Kamisakiのブログ

テキトーにゲーム関係の記事を書くと思われます

【原神】もう既にナタ&炎神が待てない人が妄想垂れ流してみた※チラ裏注意!! (一応最終更新)

どうも、更新は相当ぶりです。

ずっと更新しようかなとは思いつつ(いつもの言い訳)、ネタが思い浮かばずに放置してた訳ですが、今回はネタが出来たので投稿する事にしました。

 

今回のネタはズバリ…

 

 

 

炎神の性能予想(妄想)

 

【原神における次の国・ナタで実装されるであろう炎神の性能を予想・妄想してみよう】

 

です。

ハイ、めっちゃチラ裏です。

普通に天賦倍率やらも妄想したりしてます。

気に食わない人は今すぐブラウザバックして下さい。

 

あ、一応リークとかじゃないので心配はしないで下さい。ガチのタダの妄想です。

 

なんでこんな事書こうと思ったか…についてなんですが、ぶっちゃけキャラクターのパラメーターとか考えるの好きなのと、既に次が待ち遠しいからです。

 

まぁ、ナタ実装…ひいては炎神実装なんぞ来年まで待たないといけないレベルなので、気が早いにも程があるんですが…。

 

さて、早速炎神の性能を想像していこうと思うんですが、先ずは過去の七神の性能振り返りましょう。

炎神の性能を考える上で、歴代プレイアブル七神は良い材料ですからね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・大まかな過去の七神の性能の傾向等...

 

 

1.戦闘面性能

 

風:吸引・チャージ補填・元素付着補助

岩:最硬度シールド・石化・敵軟化

雷:爆発バフ・チャージ補填・雷定期付着&サブアタ

草:熟知バフ・複数体同時攻撃・草高付着・サブアタ

水:ダメバフ・定期水付着・回復サブ・サブアタ

 

炎:???

 

 

2.移動・探索面性能

 

風:滑空補助・風域生成

岩:採掘能力・設置物生成

雷:ナシ

草:一部素材回収

水:水上移動

 


炎:???

 

 

3.元素共鳴と七神の性能の共通点

 

風:移動能力強化

岩:シールド及びシールド状態時の強化

雷:粒子生成量強化(チャージ補填)

草:元素熟知強化

水:HP強化

 


炎:攻撃力強化?

 


(因みに)氷:会心率強化?

 

 

4.七神の元素スキル傾向


風:単押し・長押し有 長押し時、風域生成

岩:単押し・長押し有 長押し時、シールド形成

雷:発動時、ダメージ&発動後、ダメージ連動追撃

草:単押し・長押し有 長押し時、タゲ複数指定可

水:アルケー変化により性能変化

 

 

 

さて、ここまでザッと見て来ましたが共通点があるにはあります。それは、

1.全員がスキルが2種類の倍率・特性を持つ

2.大半が単・長押しで性能変化

3.各種継続時間>クールタイムとなっており、永続可能

4.ある程度元素付着能力に優れている

5.更に特殊な性能を持っている事が多い

風:敵低速落下 岩:耐性低下 雷:爆発バフ

草:タゲ連動攻撃 水:自傷

 

 

…となっています。

え? 風神はクールタイムと継続時間が…?

風域はクールタイムより継続時間長いので、そっちでカウントしてます!!

雷も、スキル発動時と追撃で倍率を別に持ってますし、岩も…ですね。

スキル1個で色々性能を持ってるキャラは近年増えてきましたが、やはり【神】とされるだけあり彼らは多彩ですね。
こうなると、炎もなにか特殊な効果を持つ可能性は高いですし、クールタイムよりも効果時間が長いのはほぼ確定でしょう。

というか草以降は爆発すらCT<効果時間になってますからね、インフレスゴイ。

 

さて、次は元素爆発を少し見てみましょうか。

 


5.七神の元素爆発傾向


風:チャージ補填&長時間拘束・高倍率攻撃

岩:敵石化&高倍率攻撃

雷:チャージ補填&高倍率攻撃&モーション変化

草:熟知バフ&編成元素によるスキル強化

水:中倍率攻撃&テンションによる全体ダメ・治癒バフ

 


シンプルな攻撃性能だけではなく、一定以上の倍率の攻撃+‪α‬の効果を持つ事が多く七神が【神】である事の真骨頂が凝縮された部分である事が伺えますね。

色々言われている風神ですら、拘束・吸引双方合わせた時間という観点では真似出来るキャラは現存いません。まぁ彼はヤバすぎたから今の今までメタられてる訳ですからね。当時の螺旋環境を今のインフレキャラですらお話にならないくらい破壊し尽くしていた(らしい)ので、仕方ないです。

 

そんな感じで、強力なスキルと併せる事で強力な補助・攻撃効果を両立させる傾向にあるので、炎神もスキル・爆発の両立で強力なキャラとなる可能性が高いでしょうか。

次にいきましょう。

 

 

6.七神の天賦傾向


風:風域生成・チャージ補填

岩:シールド強化・HPによる攻撃強化

雷:自己爆発強化促進・チャージによる爆発強化

草:チーム内熟知最高値参照バフ・熟知によるスキル強化

水:オーバーヒール・HPによるスキル強化

 


七神は各種主要ステータスに応じたバフを確保する傾向にある(最初期実装の風神は除く)為、炎神も攻撃力依存の追加バフ天賦を獲得する可能性があります。

主にスキルが強化される傾向にあり、他者へのバフよりも自己バフである事が多いですが、爆発が強化されているキャラもいますから、どちらかは分かりません。

また、天賦1がサポート系で天賦2が主要ステータス依存のバフである事が多いですね。

 

 

7.七神の突破ステータス


風 ・雷: チャージ

岩:岩ダメ

草:熟知

水:会心

 


基本的に自身の主要ステータスが伸びる…と思いきや、実は雷神と草神以外はそうでもないです。風神様は何故チャージ…?(最初期の弊害か)

そして、水神が率なのは予想外でして、恐らくですがココ最近の突破ステータスの主流故、会心突破なのかなと思ってます…。

最近は攻撃%は兎も角元素ダメージバフもあまり好まれないですね。…というか、天賦とかでダメバフ盛れちゃってるんですよね…。

なので、炎神の突破は攻撃力!…とは断言し難いです。会心ダメとかは普通にありそうです。

 

 

 

8.七神の武器


風:弓

岩・ 雷: 長柄

草:法器

水:片手

 


現段階で神に実装されていないのは両手剣のみ。

個人的には両手剣を予想してますが、本ゲーム上の両手剣は人気がないです…。

長柄武器や片手剣は強力な物も多く、特に長柄武器は、現実の戦いに於いても非常に強力な武器なので、使用武器に抜擢される確率はありそうですが…。

余談ではありますが、個人的に氷神には法器を期待しております。

 

 

 

9.七神全体の性能の傾向


1.唯一無二に近い特性を持っている事が多い

2.唯一無二で有りながら、単騎で非常に強力…というタイプでは無い

3.同元素の強力なキャラとは寧ろ共存・役割分担する傾向が強い

4.新しい環境を構築し、その主軸になる事が極めて多い

5.替えが利かない性能である

6.複数のキャラクターを強化・救済しかねない性能

 


コレはシステムを知れば知る程、調整が難しい部分ですね。

特に唯一無二が難しいです。やり過ぎると既存キャラとは全く噛み合いませんし、かといって抑えすぎると既存キャラと変わんねーじゃん…となります。

まぁ、今回は1ユーザーが好き勝手に考えるだけなので、ここから予想していってみましょう。

 

 

 

・まず恐らくコレは無いだろう、ダメだろうと思う事

 


1.炎元素を下地に出来る程の付着能力

現時点でもとんでもない水元素を更に一段上に押し上げてしまう為、恐らく無い…というかあってたまるかと思っています。

ダメ、絶対。燃焼使って下さい。

完凸とか凸効果込みなら…とはなりますが、原神はずっと水元素が強い環境が続いているので、なかなか難しいです。

ただ、神は付着強めを想定しちゃう人も多いのではないでしょうか?

 


2.攻撃力をただバフするだけ

コレも無いですね、神としては物足りなさ過ぎる。

ベネットで良いじゃん…となるし、ベネットとの住み分けが効果範囲位にしかならなさそうです。

数値によっては強力かもしれませんが、面白くはないでしょう。

 


3.メインアタッカー

正直、七神にコレは期待してないです。

メインアタッカー適正…位なら良いんですが、端からメインアタッカーだとこのゲームはアタッカーを主軸に編成を組む仕様上、キャラクターの救済や環境の構築は難しい・出来なくなります。

恐らくサブアタッカー兼サポーターになるでしょう。

え、雷神? あの人は…どっちですかね…?

 

 

 

・炎神が持ってて欲しい性能

 

さて、いよいよ本題って感じですが、ここからは個人的に炎神が持ってて欲しい性能について書いていってみましょう。

 


1.防御バフ

現状このままだと、七神にバフして貰えない唯一のステータスとなってしまう可能性が高いので攻撃力共々バフして貰いたいです。

七神級の防御バッファーが来るなら別ですが、そうでないなら防御キャラが置いていかれてしまいます。

 


2.中断耐性

現環境では、シールドよりも価値が高まりつつある中断耐性。

ファントムハンター等の実装によりこのような環境となりつつありますが、炎神が強力かつ取り回しの良い中断耐性バフを持つ場合、それだけで非常に強力なキャラになれます。

フォンテーヌでいよいよシールド対策とヒーラー採用率改善に答えを出した様な感じがする運営ですが、この環境は続くと思います。

シールドはシールドで便利だけど、被弾や回復もしたいよ…と編成毎に棲み分け出来るようにして来るとは思ってますので、そこら辺に入れるキャラだとうれしいですね。

 


3.攻撃能力バフ

攻撃力だけでなく、攻撃に関わる能力を強化してくれると嬉しいですね。何せ、ナタは【戦争の国】らしいので(厳密には戦いの国)。

攻撃速度やダメバフが欲しい人も多いと思われますが、ダメバフに関しては記憶に新しい水神が大暴れしてる&超えたらダメな壁として立ちはだかるので、ステータスの攻撃力やらで勝負してもらいましょう。

現状、強力過ぎるHP依存キャラを強化し過ぎない範囲のバフをある程度欲しいでしょうか。

 


4.ある程度の炎付着能力

下地には出来ないけれど、定期的に炎元素を付着出来る…位の付着能力は欲しいですね。

ついでに言えば、炎神自体が蒸発なんかの反応をガンガン狙っていける様なキャラだと個人的には嬉しいです。

 


5.回復能力

水神も回復能力を持ってはいますが、どちらかと言うとフォンテーヌの自傷キャラ達が持っている自傷補填の性能に近く、回復を主軸として使う事は個人的には…ですがあまり無いです。

その為、同じく主軸ではないにせよ回復能力を持っていると嬉しいですね。

凸で付いてくれても良いなと思います。

まぁ無くても文句はないですが。

 

 

 

【少し具体的なステータス込の予想・妄想】

 


・簡易想定

炎神

HP:12,000~13,000程

基礎攻撃力:340前後

基礎防御力:700後半~800中盤程

突破ステータス

1.攻撃力:28.8% 2.会心ダメ:38.4%

3.炎ダメ:28.8%(個人的には会心ダメ想定)

武器:両手剣or長柄(個人的には大剣想定)


通常:計5段(現状5段は雷神のみ)


スキル:設置・追撃系 または特殊な状態になるもの


爆発:広範囲・全体バフ


天賦1:全体に恩恵のあるサポート系


天賦2:攻撃依存自己バフ

 

ザッとした予想だとこんな感じでしょうか?

余りにも漠然としていますが、見てる方があんまり抵抗なさそうなレベルってこの辺かなぁと思ってます。

ココからどの程度当たるかは分かりませんが、ステータスは攻撃力とかは七神の中では割と高い方だろうな…とかは考えちゃいます。

基礎ステータスに関しても、最近はサポート寄りと言われる七神も割と良い数値してるので、若しかしたら割と良い数値貰っちゃう可能性はあります。ナヒーダが綾人と基礎攻撃力同じだったりしますからね。

 

 

 

 

 

・自分の妄想による想定、想像の性能

 

 

 

さて、ここから先は予想ではなく自分の妄想垂れ流しタイムなので…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

苦手な人はブラウザバックして下さい!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

もう1回言うぜ!!

 

 

 

 

天賦とか!!

倍率とか!!

固有名詞とか!!

妄想出てくるから!!

嫌な人は!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ブラウザバックして引き返せ!!!!!!

 

 

 

 

 

 

ふぅ…、こんだけ警告したからもう良いでしょう。

ココからは妄想タイムです。

 

 

さて、いきなり結論から入るなら、

『ベネットとディシアを足して、割りつつ他も足す』

みたいな性能を想像しています。

もう少し具体的に言うと、攻撃バフや回復と肩代わり・中断耐性バフを持ち合わせたキャラクターって感じですね。欲張りセット。

ただ、無条件でのヒーラーが可能という訳ではなくちょっと変わった感じに出来ないかなぁ…と想像した結果の妄想性能なので、色々考えると面倒臭いものになっているかもしれないです。

(2024/01/20)追記:↑の文章を書いた時は、結構【七神だし、フォンテーヌでのインフレを鑑みてちょっと盛ったろ!!】というのと想定していた要素がとっちらかっていたので、かなりグダグダした性能を書いていたと思いますが、今回の修正でより明確にテーマを決め、【敵を攻撃する・攻撃される事、"戦う"ことに主軸を置いた性能にしよう】と整理して色々書き直しました。コレである程度性能に一貫性が増した気がするので、個人的には満足しているのでこの記事の更新は(多分)最後にしたいと思います。

一応、最終更新ということでダメージがどの程度出るのか〜みたいな計算や、自分の手元に残ってる過去更新内容も少しだけ乗せて置こうとは思いますが、参考程度にして下さい。

 


念の為にもう一度警告しときますが、ここからは先は一応実際のゲーム内っぽい感じにした妄想になるので、興味のない・嫌悪感を伴う人はブラウザバック推奨です。

 

もう言わねぇぞ!?

 

 

 

 


炎神(Lv.90時想定)

基礎HP:12,981(ディルックと同値)

基礎攻撃力:340(八重神子と同値)

基礎防御力:782(アルハイゼンと同値)

突破ステータス:会心ダメ38.4%

使用武器:両手剣

 


通常天賦(通常攻撃5段 Lv.10想定)

通常攻撃

最大5段の連続攻撃を行う。

 


重撃(特殊重撃想定)

一定のスタミナを消費して龍の爪牙のオーラを纏い、持続的にスタミナを消費し素早い連続攻撃を行う。

重撃終了時の攻撃を敵に命中させた時、スタミナを回復する。

重撃が終了した際に、オーラを解き放ち周囲の敵に強力な攻撃を1回放つ。

 


落下攻撃

空中から落下し地面に衝撃を与える。経路上の敵を攻撃し、落下時に範囲ダメージを与える。

 


天賦倍率

1段ダメージ:128.6%

2段ダメージ:127.2%

3段ダメージ:159%

4段ダメージ:155.8%

5段ダメージ:202.5%


連続重撃ダメージ:133.5%

重撃終了ダメージ:198.9%

重撃スタミナ消費:毎秒30

重撃終了時スタミナ回復:30


落下期間のダメージ:135%

低空/高空落下攻撃ダメージ:270%/336%

 

 

 

【元素スキル】(天賦Lv.10想定)

戦友である炎の幼龍の「○○」を戦場に招き、共に戦陣を駆け抜ける。長押しによって攻撃方法が変わる。

効果時間中、周囲のチームのキャラクターの攻撃が敵に命中する、または敵から攻撃を受けたキャラクターが存在する場合、「○○」の攻撃の威力が上昇する。

条件を満たすキャラクターが1/2/3名の場合、本来のダメージの106%/113%/120%となる。

どちらか一方のみを使用可能で、前回と異なる【元素スキル】を発動した場合、以前の【元素スキル】効果は上書きされる。

また、継続時間中に【元素スキル】を再度使用した場合、発動時の攻撃は発生しない。

 


一回押し

「○○」が追従し、自身の出場キャラクターの通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、または元素爆発が敵に命中した時に、「〇〇」がフィールド上にいるキャラクターが攻撃した敵に対して連携攻撃を発生させ、炎元素範囲ダメージを与える。

この効果は、1.5秒毎に1回のみ発動可能。

 


長押し

「○○」が【元素スキル】発動地点に待機し、一定間隔で周囲に炎元素範囲ダメージを与える。

また、範囲内でチーム内のキャラクターが敵から攻撃を受けた時にも炎元素範囲ダメージを与える。

この効果は、2.5秒毎に1回のみ発動可能。

 


1回押しダメージ:201.1%

長押しダメージ:286.5%

継続時間:25秒

連携攻撃ダメージ:171.4%

範囲攻撃ダメージ:216.8%

クールタイム:6秒

 

ICD

1回・長押し:3hits/2s

連携攻撃・範囲攻撃:ICD0

 

粒子生成量

1回/長押し:2/3

連携/範囲攻撃:0.8/1.8

 

 

 

 


【元素爆発】(天賦Lv.1~10想定)

自らと龍の力を開放し、前線へと躍り出し同志達の戦意を高める事で炎元素範囲ダメージを与える。

また、周囲のチーム全員が「闘気溌炎」状態に入る。「闘気溌炎」状態のキャラクターは、以下の効果を受ける。

 


「闘気溌炎」

・炎神の基礎攻撃力を基準に攻撃力がアップする。「闘気溌炎」による攻撃力アップの効果は重ね掛けする事が出来ない。

・中断耐性がアップする。

・フィールド上のキャラクターが受けたダメージをチーム内の全てのキャラクターで分配する。分配する割合は、分配が可能なキャラクターが1人/2人/3人/4人につき、100%/48.5%/31%/22%となる。

※(2025/02/01) 100%/47%/29%/20%となる。

・変更前だと、実質的なダメージ軽減率が5/9/12%と不均等な上に、原神だとこのテの効果は少しずつ跳ね上がるor最大効果が頭抜けてる傾向にあるので、今回の実質軽減率の6/13/20%にしてみました。

この分配されたダメージは、「敵から受けたダメージ」として処理される。この効果は、待機中の味方にも有効。

 


スキルダメージ:495~897%

攻撃力上昇率:18~36%

中断耐性:×0.3

継続時間:25秒

クールタイム:18秒

元素エネルギー:70

 

 

 

固有天賦1:【元素スキル】効果時間中にチーム内のキャラクターが敵から攻撃を受ける、または自身を除くチーム内のキャラクターの攻撃が敵に命中する度に、チーム内の全てのキャラクターが「呼応する戦意」効果を1層獲得する。継続時間20秒。0.3秒毎に1層のみ獲得可能。この効果は最大5層まで重ね掛けでき、1層につき攻撃力と防御力+6%。

 


固有天賦2:自身の基礎攻撃力1につき、自身の与えるダメージ+0.035%。この方法でアップ出来る「〇〇」のダメージは最大30%まで。

また、【元素スキル】発動方法に応じた強化効果を付与する。

一回押し:「〇〇」の与えるダメージが自身の攻撃力の47%分アップする。

長押し:「〇〇」の与えるダメージが自身の攻撃力の86%分アップする。

 


固有天賦3:???

 

 

 

・命ノ星座

 


1凸:「闘気溌炎」効果中、「呼応する戦意」の獲得数と獲得上限が100%アップする。

 


2凸:「闘気溌炎」効果中のキャラクターが敵を攻撃する、または敵から攻撃を受けると、「闘気溌炎」効果中のキャラクターが敵にダメージを与える時、ダメージが炎神の攻撃力の3%分、攻撃速度が5%アップする。

この方法でアップ出来るダメージは炎神の攻撃力の18%分、攻撃速度は30%までとなる。

 


3凸:元素スキルLv+3

 


4凸:「〇〇」の攻撃速度と攻撃範囲が+20%。長押し状態の場合、さらに攻撃速度と攻撃範囲+10%。

また、【元素スキル】継続時間中に自身が敵から攻撃を受けたり、「〇〇」の攻撃が敵に命中すると、自身の元素エネルギーが3ポイント回復する。この効果は、1回の【元素スキル】の効果時間中に最大6回まで発動可能。

 


5凸:元素爆発Lv+3

 


6凸:【元素スキル】発動時炎神は「龍炎爪牙」効果を獲得する。

「龍炎爪牙」状態中、炎神の通常攻撃、重撃、落下攻撃は元素付与によって他の元素に変化しない炎元素ダメージへと変わる。また、この状態の時に敵に攻撃を与えると、敵を「爪牙裂傷」状態にする。

 


「龍炎爪牙」

自身の攻撃速度+40%。

龍炎爪牙状態の自身の攻撃と爪牙裂傷による攻撃は敵の防御力60%を無視する。

重撃中はスタミナを消費しなくなり中断耐性が上昇する。

継続時間8秒。

 


「爪牙裂傷」

「爪牙裂傷」状態の敵に自身の攻撃が命中した時に、炎神の攻撃力の398%分の炎元素範囲ダメージを追加で与える。「爪牙裂傷」によるダメージは重撃ダメージと見なされる。

さらに、「爪牙裂傷」による炎元素範囲ダメージで敵を倒した時に、「爪牙裂傷」状態でない敵にも攻撃が命中していた時、その敵にも「爪牙裂傷」状態を付与する。炎神が「龍炎爪牙」状態でない場合、新たに敵に「爪牙裂傷」状態を付与することは出来ない。

「爪牙裂傷」状態は10秒間継続し、1体の敵に対して最大5回まで効果が発動する。


中断耐性:×0

爪牙裂傷ICD:0

 

 

 

・武器

戦火を臨む墓碑銘

両手剣

基礎攻撃力:674

会心率:22.1%

精錬効果

・攻撃力+20/25/30/35/40%。

装備者が敵の攻撃を受けたとき、攻撃力+20/25/30/35/40%、継続時間10秒。

チーム内にいる他のキャラクターが敵の攻撃を受けたとき、チーム全員の攻撃力+20/25/30/35/40% 継続時間10秒。

2つの効果が同時に発動している場合、チーム全員のHPを1.5秒毎に3/3.5/4/4.5/5%回復する。継続時間4秒。

装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。

 

 

 

…とまぁチラ裏でした。

性能の細かい点については、

 

1.ベネットやディシア、ゴローなんかと併用出来る

2.防御依存のキャラも強化出来る

3.攻撃依存キャラも当然強化出来る

4.甘露花海の聖遺物効果の様なものも利用しやすくなる

 

みたいなのを目標にしてました。

…が、ゴロー込の防御力バフ調整は割と早々に断念しています。

変更前は爆発によるバフ効果に防御力上昇も存在していて、攻撃力と防御力でそれぞれ参照ステータス変えたり(基礎攻撃と攻撃等...)してみたんですが、余りにごちゃごちゃ過ぎてパッと見は盛り過ぎに見えるけど蓋開けたら…みたいな状態になって分かりにくくてやめました。とはいえ、無凸時点ならゴローバフを完全に飲み込んでしまうレベルの防御力バフにはならないようになっているとは思います。

ベネットとは、夜蘭来た時の行秋宜しく併用させたかったので、基礎攻撃力依存のバフではなく攻撃力依存にしてみました。

倍率は割と抑え目だと思いますが、ステータス計算はしてない(大体攻撃力3000位でしか計算してない)ので、若しかしたら化け物かもしれない… と、当時は書いてますが実際攻撃力をベネットと合わせて2000以上盛れるので化け物です。とはいえ、HPキャラが耐久と火力を両立出来過ぎている点を鑑みれば...どうでしょうか?

ディシアとの共存ですが、爆発時のダメージ分散は、【敵から受けたダメージとして処理する】 ので、分散予定のダメージをディシアに受けてもらう…みたいな事も出来る様にしました。ダメージを裏にも分散する仕様にしたことで、ディシアがスキルを発動しなくても甘露花海も発動しますしね。 一部の紀行武器みたいなやつは犠牲になりますが...。

 

あとは、ダメージ分散自体にメリットを置きたかったんですが、余りにゴチャゴチャになるのとそこでバフ盛る仕様だとバフが不安定になりがちだったので止めました。

ここら辺の調整は、原神問わず本職の方々ほんま凄いです。ユーザー目線だと確かに都合良くは弄れるんですが、バランス考えるとめっちゃシンドいですね。無理。

という訳で、分散が出来るのがメリット…程度のキャラになってしまいました。 一応、最終的に分散する事で合計ダメージが分散前より減少する...という風な形に持っていった事で、【中断耐性もしっかり確保しつつガンガン殴りに行ける】...というところに着地出来たので、まぁ良かったかなとは思っています。

 

あとは一応、聖遺物の性能も考えたりしてましたが、一応浮かんだのが、

 

A:戦儀・儀式・闘宴的なヤツ(ナタは戦=儀式みたいなので)

 

2セット:攻撃力+18%

4セット:装備者が敵の攻撃を受けた時、攻撃力+3%。0.3秒毎に1層のみ獲得出来る。

チーム内の装備者を除くキャラクターが敵の攻撃を受けた時、元素スキルと元素爆発のダメージ+10%。0.3秒毎に1層のみ獲得出来る。それぞれの層は最大4層まで重ねがけ可能。継続時間8秒。装備したキャラクターが待機状態でも発動する。

 

B:火山・溶岩・灰燼的なヤツ(ナタは火山大国なので)

 

2セット:炎元素ダメージ+15%

4セット:敵に炎元素を付着した時、炎元素ダメージ+15%、継続時間10秒。

チーム内のキャラクターが炎元素関連反応を起こした時攻撃力+5%、継続時間8秒、最大5重まで。

 

 

みたいなやつでした。

数字とかバフの部分はテキトーですが、片方は新国実装時の定番通り、その国の神にドンピシャになる感じの聖遺物で、もう一個は炎の国だから炎聖遺物かなぁ(安直)…と予想してます。

基本的に現状の原神は各元素聖遺物を2種用意している(しようとしている)ので、炎元素聖遺物が来るかは、正直怪しい(既に火魔女と火渡りがある為)んですが、火魔女は適正の有無がかなりハッキリしてしまっているのと、火渡りはほぼ腐ってるのとで【炎元素キャラクターなら誰が装備しても便利】くらいの性能の聖遺物が欲しいですね…。

コチラの聖遺物だとダメバフ特化で、反応込なら火魔女で良くね?位にはなってる…とはおもうので、悪くないバランスじゃないかなぁ…。

 

 

という訳で、ここまで炎神どんな性能か想像・妄想してみるっていうのを書いてきましたが、実際はどうなるんでしょうか?

フォンテーヌでのアルケーの様な、新仕様が追加されるんでしょうか? 個人的には使わなくなっても困るのであまり要らないですが…。

そして、ここに書いた想像や妄想は何割くらい当たるでしょうか?

一割でも当たってたら良い方でしょうか?

一応長柄武器&別のコンセプトの性能のイメージも浮かんで来たので、チラ裏でまた書くかもしれません(えぇ…)から、少しは擦ってそうですけど(数打ちゃ当たる的な)。

 

ここら辺は1年後、自分がここに書いた事を忘れてなければ答え合わせをすることにします。

 

もし結構当たってたら、原石下さい()。

そして、もし宜しければ自分の妄想のキャラクターが仮に実装されたら、強過ぎるのか、弱過ぎるのか、丁度いいのか計算とか色々出来る方がいらっしゃいましたら教えて下さい。

 

 

 

・最終更新日の追記等

 

...というわけで、ここまでダラダラと妄想を更新し続けてきた(書きながら強過ぎやろ弱過ぎやろし続けた結果)訳ですが、ここに到るまで云十回と修正・訂正・改定をしまくってきました。

そこで今回は、【前はどうだったのか】・【今はどの程度なのか】を少し書いていきたいと思います。

とはいえ、過去データがほぼ残っていないので記憶の中から引っ張り出したザッとした性能をザッと書いていくだけになります。

 

1.通常天賦

コチラは特殊重撃を想定していると書いている通り、荒瀧みたいな従来の両手剣とは異なるモーション・仕様の重撃を想定していました。

多分、今より倍率が高かったと思いますが1番違ったのは、【重撃を複数回命中させる毎にスタミナが少量回復する】という効果を書いていた事です。

コレにより、スキルを起きつつ持て余してる時や探索中で適当に戦闘する際は重撃ブンブンで戦える...様にと思っていたんですが、とっちらかっていたので削除しました。

そもそも当時から、完凸でスタミナ消費が無くなる想定でしたので、意味無かったんですよね...。

 

2.元素スキル

ここは倍率とICDをめっちゃ弄ったりしました。

参考にしたのがサブアタッカーの八重神子で、【八重神子より強過ぎず・弱過ぎす】をかなり意識したりしなかったりしたんですが、同じ七神のナヒーダ・フリーナと比較した時にスキル火力の物足りなさが顕在化したり、逆にぶっ壊れたりしていて、調整の難しさを垣間見ましたね。

ダメージアップ効果の方も、確か最初期はMAX142%くらいにしていたんですがやば過ぎて減衰。発動条件も、スキル使用中に仲間がスキルや爆発を使ったら〜という【仲間が攻撃仕掛けたら】みたいなスタンスだったんですが、【バフを得られる条件が、スキル・爆発・天賦】でとっちらかっていたので、統一する為に今のかたちにしました。ダメージアップ自体無くした時もあったんですが、その場合天賦倍率を盛らないとダメージそのものが出ず、かと言って盛ってしまうと他キャラと比較した時の数字の表記の格差・数字のパワー的にどうなん...となって何とか残してる感じです。

1回押しと長押しのDPS差を0に近づけたかったんですが、そこは断念しました。

代わりに1回押しにICDを設けました。というか寧ろ無かったのがヤバかったですね。自分でも書いてた癖に、燃焼→蒸発or溶解のコンセプト崩してました。

CTが異様に短いんですが、これは【フリーナみたくスキル発動してから効果内容を切り替えられるようにするか否か】で悩んだ結果、【アルベドみたいに気楽に再発動し直せば良いやん!】と軽いノリで決めた結果です。

とはいえ、七神はCTが効果時間より短いのがデフォ過ぎるので言うほど気になるかなぁとも思ってます。ちゃんと発動時のダメージ問題も潰してるので、大丈夫...なハズ。

 

3.元素爆発

実は防御力バフや回復効果、ダメージ軽減やら色々モリモリだった時期やダメージカットと軽減を間違えて記載していた時期がありました(口頭では軽減=カットとよく言いますが、原神ゲーム中ではカットと軽減は違う意味になっています)。

防御力バフを最初に取り去り、固有天賦に捩じ込んで、次に回復を消し去り...とごちゃごちゃしていた部分を少しずつ削いでいった結果が今ですね。

というか過去がモリモリ過ぎた...。

攻撃バフ参照先に関しては、最後まで基礎攻撃にするか最終攻撃にするか悩みましたが、最初に決めていた【夜蘭実装時の行秋宜しく、ベネットとセットで使った方がヤバい】をそのまま貫く為に結果的には最終攻撃を参照先にしています。

その為、ベネバフ→炎神バフと発動させるとかなり火力が伸びますね。

因みに、このバフだと攻撃力アップが滅茶苦茶伸びる影響で、アタッカーは攻撃力を上げる武器の価値が結構下がっちゃいます。

調整の際に計算した時は(計算結果書き連ねてたメモ用紙を室内で紛失していますが...)、胡桃は護摩持ち且つ胡桃/鍾離/行秋/夜蘭の編成よりも、フィヨルド持ちの炎神込編成(蒸発無し)の方が期待値が上になった時もあったので、結構武器の取捨選択が変わるキャラは出そうな感じの性能になってます。

というか長柄武器がダメバフ持ってるの少な過ぎます…。攻撃力そのものを高めるか追加ダメージしかねぇコレ…。

まぁ、あくまで期待値が〜なのでチーム全体火力と最大値に関しては聖遺物厳選の度合い等に応じて変わってくるとは思いますが、こういうキャラが来たら護摩が無条件最適解!とはならなさそうです。

 

4.武器・聖遺物

武器は最初もっと基礎攻撃寄りで、サブステも攻撃にしてたり防御力バフも撒けたりしてましたが、やっぱりサブアタとして活躍させたいという点があったので、会心ステを付けつつひたすら攻撃力を盛りまくる武器として設計してます。

それに加えて、元々爆発やら天賦やらに付けていた(混ぜ込んでいた)回復効果を最終的には武器に付与しておくという雑な事をしてからは、全く触ってません。そういう意味では、早い段階から今の性能になっていた感じですね。

聖遺物に関しては、A.の方は早めにイメージもあって出来上がった感じでしたが、B.に関しては今回の更新でやっと...という感じですね。

最初は聖遺物だけで炎ダメージ+50%でしたが、現環境だとなんとも言えない感じだったのでダメバフを抑える代わりに攻撃バフも織り込んでみました。炎版水仙みたいな感じですね。

どっちが良かったのかは分かりませんが、何とかそれっぽい数字にはなったのかなと思ってます。

 

 

.どのくらいダメージ出んの?

コレは見た方の中には気になってる方もいるのかなと思って、一応書いていくことにします。

ただ、流石に計算が面倒臭いので幾つかルールを設けておきました。

 

1.天賦・聖遺物効果等はフル発動状態で計算

2.敵は全耐性10%、Lv.100で計算

3.無凸・完凸で計算結果記載

4.装備は餅武器・聖遺物A且つ炎杯装備

5.炎共鳴有・ベネバフ時はベネット完凸且つ天空剣・天賦Lv.12で計算

6.ステータスはバフ抜きで、

攻撃力:素3268/完3572

会心率82.1%

会心ダメ180%

ダメバフ 通常+76.6% スキル・爆発+116.6%

とする

7.記載するのは会心時ダメのみ

8.各種計算時小数点以下四捨五入

9.スキル(連携/範囲のみ)・完凸効果のみ計算

10.完凸時の天賦倍率は1.18倍で計算 爆発攻撃バフは42%

 

ではやっていきます。

 

 

1.スキル・連携攻撃(無凸1.5s/完凸1.2s)

素:21,959

素+爆発:29,861

素+ベネバフ:31,051

素+爆発+ベネバフ:42,272

 

完凸:29,233

完凸+爆発:41,509

完凸+ベネバフ:40,481

完凸+ベネバフ+爆発:54,483

 

2.スキル・範囲攻撃(無凸2.5s/完凸1.75s)

素:30,081

素+爆発:40,908

素+ベネバフ:42,539

素+爆発+ベネバフ:57,854

 

完凸:39,036

完凸+爆発:55,428

完凸+ベネバフ:54,055

完凸+ベネバフ+爆発:76,759

 

3.完凸(爪牙裂傷)

完凸:46,536

完凸+爆発:66,078

完凸+ベネバフ:65,387

完凸+ベネバフ+爆発:92,844

 

 

こうしてみると、ベネバフ+爆発がかなりヤバいですね...。

無凸でも、ベネバフ→爆発と使う事で攻撃力が凡そ1.68倍(完凸では約1.84倍)になりますから、とんでもないです。

因みに、上記条件だと攻撃バフはチーム全体に1,176前後付与します。ベネットと合わせる事で約2,230(!)、ベネバフを受けた後にキャラがベネバフ範囲外に出たとしても、炎神効果のみでもチーム全体に1,556前後攻撃力を付与出来るので、ベネバフ範囲内に縛られずに済みますし、兎に角バフ量はめっちゃ高いです。ベネットに更に旧貴族なんかを装備させれば...。

元素反応なんかも絡めれば、ナヒーダ・フリーナと同等かそれ以上の火力も期待出来そうです。

因みに、この妄想の場合の炎神はダメバフが足りないので、フリーナや万葉なんかと組めばダメージは劇的に伸びますね。

追加ダメージアップや攻撃速度UPも凸効果で撒けるので、元よりダメバフが足りてるキャラなんかは結構火力伸ばせそうです。

個人的には、綾人なんか良い感じになってくれないかなと期待してます。

炎・水共鳴どちらも利があって、攻撃速度の恩恵も大きいキャラクターなので...。

あとは、甘雨とかですね。綾華だとちょっと氷付着強過ぎるかもですが、甘雨なら良い感じにならないかなとか...。

 

 

さて、ここまでダラダラ語ってきましたが、そろそろ終わりにしたいと思います。

ここまで駄文に付き合って下さった皆様、どうも有難う御座いました。

 

【ネタバレ注意】新すばらしきこのせかいをクリアしたので、少し書いてみる

どうも、今回は7/27に発売された新すばらしきこのせかい(以下新すばせか)をクリアしたので、ちょっとだけ色々書こうかなと思います。

 

まぁ、多分大したことは書かない!!(書けない)

ただ、ネタバレはモロにするので注意。

加減とか全くしない。SNSと違って、見なければ見えない仕様なので。

 

それでもOK?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

では、行ってみよう!!

 

 

 

 

 

 

 

・アニメを見れば最低限は分かるけど、前作をやってるとニヤニヤが止まらない、すばらしきこのせかい(以下すばせか)の続編

 

今作は、2007年(!!)に発売された【すばらしきこのせかい】の正式な続編となっています。

正確には、2007年に発売されたすばせかの最終リメイク版【すばらしきこのせかい Final Remix】(以下すばせかFRm)の続編になります(紛らわしい)。

 

すばせかFRmでは、新たに追加されたエピソードの【A New Day】が今作と繋がる仕様になっており、この【A New Day】から3年後の世界が新すばせかになります。

 

分かりやすくすると、

 

すばせか本編→【A New Day】→新すばせか

 

ですね。

この【A New Day】では、ネクが新すばせかが始まる前にどうなったのか…何ならその後の動向に大きく関わる物語が描かれるので、気になる人は買って遊べ!!!!

 

ついでに、すばせかオリジナル版しか知らない人やアニメ版しか観てない人には分からないであろう新キャラ(実はスマホゲーで以前出ていた【すばらしきこのせかい Live Remix】や【すばらしきこのせかい Solo Remix】で既に出てきてはいた)の新 子々や謎の少女(松苗 亜実)が登場し、新すばせかへの伏線が張られているのでやった方が確実に理解が捗ります。だから買って遊べ。

 

さて、そんな【A New Day】から3年後の渋谷を舞台にした渋谷で、新しい死神のゲームが開催されます。

その物語の主人公が、新すばせかの主人公であるリンドウ。

彼は知らず知らず新たに開始された死神のゲームに巻き込まれ、その裏に隠されたとんでもない陰謀に巻き込まれていく〜という、流れとしてはまぁ基本的なものでこの物語を通して、リンドウ含めた主要人物達の成長が描かれていきます。

 

ここからは、仲間になる登場人物(ネタバレ含)に関して少し触れていきましょう。

 

・奏 竜胆(リンドウ)

物語の主人公。死神チーム【ツイスターズ】のリーダー(大体フレットのせい)。

物事に対して懐疑的ではあるものの、人と話す際はあまり衝突しないようにしているのか自分の意見は基本言わない。心の中では、面倒臭がったり、実は反対していたりする。

また、信頼している存在の言葉や助言などを真意など考えもせず鵜呑みにしたりして、さも自分もそう考えていたかのように振る舞う。

要は、自分を出すのが苦手・嫌いな感じ。お前もっと腹の中話せ。

死神のゲームを通して、後半から少しずつ成長していく(前作ではネクは序盤から少しずつ成長していくが、彼にとって大きな転機が後半怒涛のように押し寄せてくる)。

固有の能力は【リスタート】。時間を巻き戻し、運命を変えるという前作から追っかけて設定詳しい人からしたらチート過ぎる能力。

とはいえ、実は代償がないわけではなく、その代償は物語の終盤に…。

 

 

 

・觸澤 桃斎(フレット)

リンドウの友達。相棒的存在。

コミュ力高そうというか、陽キャというか…って感じのキャラだが、実は人と腹割って話すとか真面目な話は苦手で避けたがる。理由は物語後半まで伏せられているので、リンドウ同様彼の成長は後半に描かれる。

リンドウの代わりに意見を述べる場面も多々あり、時折自分自身の意見を述べないリンドウに対して苛立ちを露わにする事も。

固有の能力は【リマインド】。

フレットがイメージしたものを、他者に思い出させることが出来る。フレットがイメージ出来ないといけない&相手が知っていない場合は、恐らく効果のない能力だと思われる。

この能力は、物語後半で非常に大きな役割の一つを果たす。

個人的に、フレット成長のエピソードはリンドウ成長エピソードより好きだったりします!!

 

 

 

・笛吹 梛(ナギ)

4人目のツイスターズメンバー…なのだが、実際はツイスターズのNo.3。

リンドウへの恩とミナミモト様()が自身の推しに酷似していたから着いてきた部分が割と…ある?

典型的な陰キャオタク…なのだが、人の心境や本心の機微を見分けるのが得意で、陽キャ(気取り)がめっちゃ嫌いらしい。真の陽キャは大丈夫だが、住む世界は似非陽キャ同様別なので相容れないそうな…。

彼女自身は成長する…というか、どちらかといえばリンドウやフレット、仲間達の精神面の心配や配慮をしたりなど仲間と行動する能力を後半にかけて見せていくようになる。

恐らく、本当はかなり出来る人とお見受けいたす。

序盤は全く口を聞いてあげてなかったフレットに、成長していったり付き合いが長くなっていくにつれて会話していく展開は面白いし、ところどころはなんならアツい。

固有の能力は【ダイブ】。人の心の中に飛び込んで、取り憑いているノイズを倒す事で祓ったり出来る。

とはいえ、人の心の中に自身が飛び込む【隙間】がないといけないらしく、心が壊れていたり閉めだそうとしてくるような相手には通用しない模様。

この能力は、物語後半で非常に大きな役割の一つを果たす…。

 

 

 

・桜音 紫陽花(ショウカ)

新宿死神の1人。のっけからリンドウ達と遭遇し、煽り散らかして帰っていく初見心象最悪(個人的に)だった子。

その後もリンドウ達の前に現れては煽り散らかすが、良く良く聞くとアドバイスですか?って展開も…?

実は人と仲良くしたいものの、気が強く言葉も人を傷つける様な発言が多い為上手く人付き合い出来ないタイプ。ぶきっちょ。

物語後半に突入した際に、まさかのツイスターズに加入。以後、リンドウ達の仲間となる。

仲間になる際、珍しくリンドウから誘ったからかリンドウとの絡みが多い。青春か。

と思ったら、実はこうして出逢う前からフラグめっちゃ立ってた。青春か!!

何ならコイツら話してると、顔赤くする。もうお前らはよ付き合え()。

とはいえ、死神が参加者側に回るのは簡単では無いのは前作遊んだ方ならお察しの通りで、彼女はぶっちゃけ悲劇のヒロイン。あんまいい目に遭わない。けど、めげずに頑張る健気な子なので後半はめっちゃ可愛らしい。

固有の能力は【ジャンプ】。いや、コレ固有能力じゃねぇや!!

アイテムやらイベント回収向けの能力だが、死神が使う移動手段です実質瞬間移動らしい。

どこでもできる訳では無いみたいなのが残念…。

ポケコヨってなんだ?

 

 

 

・南師 猩(ミナミモト)

前作から続投の人気者。

ぶっちゃけ人気者過ぎるので、気になる人は買って遊べ!!!! ゼタカッケーから!!

説明が面倒臭い訳じゃない、言ってる事がよく分からんからじゃない。

今作では味方になるので、一緒に飯が食えるものの大人の好きそうなものが好物かと思えば甘い物も大好きである。

多分、普段から頭を使うので糖分を摂取したいのかと勝手に思ってる。

あと、またお前か。

 

 

 

・尾藤 大輔之丞(ビート)

実質4番目のツイスターズメンバー。

一時期【ネク】騒動でネクと勘違いされて追い回されてた可哀想な人。

とはいえ、前作で死神のゲームを乗り越えた実力者。カッコイイシーンは山ほどある。イケメン。

自分がバカなのは自覚してるのか、そういう部分を逆に利用?してツイスターズの精神的支えになっていく。勿論、戦力的にも相当な支えである模様(ゲーム的には飯食わせて強くしなさい)。

最初は前作ファンが、

 

『ネクじゃねぇの!?』

 

『まさかのビート!? カッケー!!』

 

と期待と裏切られ半々だった(少なくとも自分は)が、物語後半に向かうまでに見せる経験者としての自信やらと精神的に成長した姿を見せつけられまくって、好感度爆上がりした人もいるんじゃなかろうか。自分はめっちゃ上がった。元々好きだけど。

固有の能力は【サウンドサーフ】。

高速でマップ移動しながら音ゲー出来るようになる。

良曲ばかりの新すばせかで、この機能はぶっちゃけチート。移動が苦痛から楽しみに変わった人は恐らく多かろう。

 

 

 

・桜庭 音操(ネク)

ツイスターズの最終メンバー。前作主人公。

とんでもないピンチに颯爽と現れ、プレイヤーとリンドウ達を心底安心させた絶対強者。

彼の活躍は一部では伝説となっており、色々と目をつけられてたりする。

実は3年間UGに居続けているせいで、当時の仲間達を心底心配させまくっている。罪深ぇな。

そういえばやっぱりシキとはそういう関係っぽい。はよ結婚しろ()

ゲーム中でも仲間中最高のステータス値で加入するため、人によっては、

 

『流石伝説…!!』

 

となるが、一方でリンドウ達を育てまくった状態で加入してくると、

 

『えぇ…』

 

となる(体験者談)。

3年間で立派に成長し、見た目にも垢抜けた感がある。

尚、設定的にもめっちゃ強い…のだが勿論無敵ではないため彼の力をもってしても後半の展開は非常に思わしくない。

何度も言うが、設定的にはめちゃくちゃ強いが今回は相手が悪かったのだ。

因みにどの位設定的に強いかといえば、【次期コンポーザー候補】を勧められるほどである。

お前人間か。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・ゲームとしては面白かったのか?

 

最後に、ゲームとしてはどうだったのかについてこれも少しだけ。

 

個人的に、アクションゲームとしては今までに体験したことの無い部分が前作同様にありました。

最大6人同時操作とか、マジでやった事ない。

更にそれをコンボ意識したりとか、装備する攻撃手段変えながらとなるとまさに未体験で、前作同様非常に面白いバトルが楽しめます。

個人的にARPGとしては、KH2FM以来に楽しい位好きです。

 

あとはシステム周りですが、キャラクターボードはめっちゃ見てて面白いです。

キャラクター同士の繋がりとかも分かるし、イベントやストーリーの進行によって変わっていくボードは見てて楽しい。

発売前のインタビュー見てた感じだと、もう少しボードが広い・複雑そうだったのでそこだけ少し物足りない感じですかね。

 

その他も非常に面白く、楽しい作品ですがメニュー画面はもう少し直感的に操作したかったかも知れません。

いやコレ絶対前作が超絶直感的だったからだと思いますけどね!?

やっぱりコントローラー操作とタッチペン操作だと、色々大変だろうなとメニュー周りは感じました(担当者様お疲れ様です…)。

…でも、不思議とボタン操作に違和感ないの凄かったですね。

今思うと、最初から全く違和感なかった。前作は700時間以上タッチペンで遊んでたにも関わらず、コントローラー操作に違和感ゼロなのはなかなかに驚きますね…。

 

ストーリーに関しては、前作同様後半怒涛の展開が…ってのは変わらず、今回はダメ押しして来てからのベタながらアツい展開を持ってくるという、ズルいやつでした。

定番ネタが強いのは、定番だからだぜ…。

みんなの力で〜とかアツすぎてめっちゃヤル気出ました。しかもさ、何なら本来ゲフンゲフンやめときます。

 

そんなわけで、今作も前作同様大満足の作品でした。

まだAnother Dayは敢えてプレイしてないので、そこら辺も近々書ければ良いなぁとか色々…。

 

それでは、勢いで書いた駄文ですがここまで読んで下さった方はお疲れ様でした!!

凄く今更ながら、チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ! について

どうも、お久しぶりの更新です。

今回は、もう2年くらい前のソフトになるんですが【チョコボの不思議なダンジョンエブリバディ!】をやっと全てやりきったので少しだけ語りたいかなぁと思い、書くことにしました。

古いゲームなので、興味のない方は回れ右でどうぞ!!

 

・どんなゲームなの?

 

今作は、1997年から発売されている【チョコボシリーズ】の一作になります。

チョコボシリーズとは、基本的に愛らしくデフォルメされたチョコボが主人公として時に大冒険を、時にレースを、時にすごろくゲームを…と活躍するシリーズで一作目の【チョコボの不思議なダンジョン】が好調なセールスを記録して以後、何作か様々なジャンルで展開されている作品群です。

 

その中で、チョコボの不思議なダンジョンシリーズ(以後チョコダンシリーズ)は、

 

チョコボの不思議なダンジョン(PS及びWS)

チョコボの不思議なダンジョン2(PS)

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮(Wii)

シドとチョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮DS+(DS)

 

と続いて来ており、チョコボシリーズのいわば顔的存在です。

そのチョコダンシリーズの(現状)最新作が、チョコボの不思議な ダンジョンエブリバディ!となる訳です。

 

そもそもダンジョンシリーズってなんやねん?

って話ですが、ダンジョンシリーズとは【風来のシレンシリーズ】や【トルネコ(ヤンガス)シリーズ】の様な不思議のダンジョンシリーズ同様、ローグライク系のゲームになります。

 

ローグライク系ってなんやねん!!

って話ですが(またか)簡単に言うと、

入る度に落ちているものや、マップの形・スタート地点や次のフロアに進むための階段などが変化する、ランダム要素の強いゲーム…

をイメージしていただけるとわかりやすいのかなぁと思います。

この手の全てのゲームの起源ともなった、Rogueという作品からローグライク系と言われるようになったそうです。

日本では、風来のシレンシリーズがローグライク系の先駆けだったイメージがありますので、そちらを調べて頂ければより詳しく分かると思いますが、要はひたすらダンジョンに潜って毎回ランダムに変化する様々な要素を一喜一憂しながら繰り返し遊べる…そんなゲームです。

 

因みに、細かい所ではありますがチョコボシリーズは不思議なダンジョン 風来のシレントルネコ(ヤンガス)シリーズは不思議のダンジョンとなっています。

なにが違うんだ? とお思いになると思いますが、不思議なダンジョンは仮にダンジョン内で力尽きても、育てたチョコボのレベルはそのまま残ります。

しかし、不思議のダンジョンシリーズでは力尽きてしまうと基本的には全てがリセットされてしまいます。

 

コツコツ続けていれば何時かはクリア出来る不思議なダンジョンシリーズと毎回心機一転新鮮な気持ちで挑める不思議のダンジョンシリーズといった感じでしょうか。

 

 

時忘れの迷宮をベースに、多数の追加要素が実装されたリマスター版

 

今作、チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!(以下チョコダンeb)は2007年にWiiで発売されたチョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮(以下時忘れ)と、その後DSに移植+αされたシドとチョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮DS+(以下DS版)をベースに様々な追加要素や調整が行われたリマスター版という感じの作品になります。

なので、完全新作かと言われるとちょっと違いますね…。

 

基本的にチョコダンebは、グラフィックは時忘れをベースにしておりゲームバランス面はDS版をベースにしてあります。

時忘れの方は、チョコボのステータスが非常に高かったり、ジョブ間のバランスがお世辞にもいいとは言えなかった面があった為、DS版へ移植される際に調整が施されています。

まぁ細かいバランスはDS版とも変わっているんですが、基本的にDS版のバランスを基準としてダンジョン部分は作られています。

また、DS版で追加された一部の要素もebに収録されていて、FFシリーズ…よりも下手したらチョコボシリーズの方が馴染みのあった【神竜】【オメガ】が強敵として出現します。

その為時忘れは遊んだけどDS版はやってないや…といった方でも新鮮な気持ちで遊べるのかなと思います。

更に、チョコダンebならではの要素も幾つか追加されているので、過去どっちもやったわい!!って方もある程度楽しめる内容になっているかな〜と。

 

 

・愛らしいチョコボを高画質で眺められるのは魅力的だが、ココ最近のスクエニ産のリマスター版として見た場合は…

 

今作は、ダンジョンに潜ってアイテムや装備を集めたりしてチョコボを強化しつつ、更にダンジョンの奥へ〜というのが遊び方の基本となりますが、時忘れベースという事もあり拠点となる街中でのチョコボの可愛らしいリアクションの数々も魅力の一つです。

 

元々Wiiで発売されていた時忘れは、ハードの客層等の理由からか非常にチョコボの可愛らしさを前面に押し出していた部分があります。

リマスターである今作でもそれらのアクションの数々は健在で、

 

「こいつ…自分が可愛い事を知ってやがる…!!」

 

と思わざるを得ないような、あざとさすら感じる可愛らしさを見せつけてくれます。

勿論、ダンジョン内でも可愛らしいことこの上ありませんし仲間達もチョコボ同様可愛らしいデザインで、絵本のような雰囲気の色調やグラフィックである事から眺めていてホンワカするのですが、今作はここ数年のスクエニ産のリマスター版では良く行われている、ポリゴンモデルの再調整高画質化に伴った一部の処理が行われていない(または弱い)と感じます。

 

FFだと8以降のリマスターは大なり小なりポリゴンモデルにまで細かい調整が入っていたりしていますが、今作ではそういう点は一切ない(と思われる)ので、新しくより美しいグラフィックで楽しめる!!という様な感動はあまりありません。

高画質化によって、今までより鮮明に見えるという意味では美しくなりましたが反面、キャラやマップのポリゴンが当時のハードで描写されていたもののまま…というのが露骨に分かってしまうのが、人によっては大きく減点になる可能性があるかも知れません。

特に、モブキャラは主要キャラと比べるとローポリゴンで作成されていたのでその辺が顕著です。

また、高画質化したもののアンチエイリアス(画面の粗さなどを滑らかに見せる処理)が弱いのかそもそも入っていないのか、よく見るとジャギが少し目立ちます。

チョコボ達は曲線が多用されたデザインなので、他のゲームより少し顕著になるシーンもあります。

 

…最も、ゲーム性には関係ない部分ですしWiiの時と比べると格段に解像度が上がっているメリットの方が強く感じられるので、気にならない人は全く気にならないとは思いますが、やはり同社の他作品だとそういった細かい部分も拘ってあるのを知っていたり、そういう変化も望んでいたりすると結構気になる部分ではあります。

 

 

・やり込み要素とかは豊富?

 

それなりに豊富です。

ダンジョンはシリーズの中でもかなりの数を誇ってますし、新しく実装されたバディシステムをコンプリートするのもかなりボリュームがあります。

また、初代以来久々に復活するとんでもないところまで続く、一般的には底なしの無限ダンジョンもあったりと個人的にはなかなかのボリュームでした。

 

f:id:Kamisaki:20210215185453j:image

・初代チョコダン1では特殊な方法を用いない限り9999階までだった(一般的には)無限ダンジョンが、今作は5桁も!! ここまで辿り着くのは至難の業です…

 

また、レベルやアイテムの持ち込みなどを制限される、制限ダンジョンもやりごたえがある上にどのジョブでクリアするのか表示される仕様になっているので、やりこみたい方は全ジョブで全制限ダンジョンを攻略…とかいうとんでもない偉業に挑戦も可能です(自分は…今はいいかなぁ)。

更に、DS版で追加された難易度設定も引き続き存在するので、ガチ勢のダンジョニストの方々は全ジョブ全制限ダンジョン制覇+底なしダンジョン踏破というとんでもないやりごたえしかない偉業(苦行)に挑戦することも可能で、そういう意味では長く楽しめる作品だとは思います。

 

 

・追加要素や変更点は?

 

今作チョコダンebでは、前述の通り時忘れとDS版をベースに高画質化と追加要素等が盛り込まれた作品となっています。

そこで、具体的になにが違うのかという点を少し書き出してみたいと思います。

 

・時忘れがベースとなっている点

グラフィックは時忘れのリマスター

ゲーム画面全般は時忘れベース

追加モンスターやキャラクターのグラフィックも時忘れベースで作成されている

 

・DS版がベースとなっている点

チョコボのステータスやジョブのアビリティなど

ショートカットコマンド

一部アイテムの名前や効果

装備の合成時の仕様

一部ストーリーの演出など

一部追加された敵の仕様など

ゲーム開始時の難易度選択

 

・ebにて追加変更された点

新ジョブに【魔獣使い】【機工士】が追加

DS版の【ヒーローX】は新ジョブの【アルファ】に差し替え

DS版追加要素の【シドベンチャー】はチョコボのダンジョン【古代の遺跡】として再構築

ゲーム中のほぼ全ての仲間・モンスターを引き連れてダンジョンを探索出来る【バディシステム】の追加

属性に【風】が追加され、それに伴い風属性の魔法や技が追加

闇属性の【印】が追加

新しいダンジョンの追加

過去作のキャラクターの追加と、それに伴う新規イベントの追加

新しいBGMの追加及び差し替え

召喚獣を召喚した際のムービー削除

ミニゲーム及びポップアップデュエルの削除

一部チョコボのリアクション削除

拠点での時間の概念削除

ロマンチックフレーズの削除

ボイス全再録に伴い、声優陣や台詞・イベント構成の変更

 

となっています。

人気だったミニゲームやシドベンチャーの削除などは、当時のファンには残念かもしれませんが、削除理由としてはダンジョンをメインに据える為だそうで、ダンジョンゲーなんだからって事でしょうか。

要素の削除は、当時を遊んで楽しんでいた人たち(自分含め)には残念な部分がありますが、その分追加要素もそれなりにある為そっちで憂さ晴らししてやりましょう。

 

 

・個人的に気になった点とかない?

 

まぁ、あります。

特に過去作をやってると気になる点が多かったりします。

とはいえ、今作は時忘れベースなので過去作との比較は出来るだけ抑えつつ、リマスターとして改善して欲しかった点やその他の不満点なんかを上げていきたいと思います。

 

1.ロードがやや遅い

ローグライク系のゲームは、ひたすらダンジョンを上か下に潜り続けていくゲームです。

その為、階段なんかを登るか降りるかした際に必ずロードが発生するんですがそれがやや気になる程度には遅いです。

自分はPS4ProでSSDに換装し、更にブーストモードをONにして遊んでいますがそれでも通常時は6秒、大部屋モンスターハウスやBGMや背景が差し変わったりするタイミングだと10秒程ロードに時間が掛かります。

最近のゲームに比べたら早くね?と思われるかもしれませんが、ローグライク系のゲームではテンポの良さが極めて重要になってきます。

その為、わざわざ階段を上り下りする度に10秒近くもロードが入るとどうしてもテンポ悪いなぁと感じてしまいます…。

 

2.一部敵(バディ)のモーションのテンポが悪い

上でも述べた通り、ローグライク系のゲームではテンポの良さが極めて重要になってきます。

その為、敵味方問わずモーションの時間等はかなり細く調整されていたり削られていたりしますが、今作はオリジナル時同様一部の敵の攻撃や仰け反りのモーションが長く、テンポの良さが損なわれています。

全てのキャラクターのモーションがチョコボ基準ならそうはならなかったんですが、残念ながら一部の敵・バディはモーションが長い為戦っててストレスになったり連れて行きたくなかったりしてしまいます。

 

3.一部のバディが大きいせいで視認性が悪い。また、バディのAIが追従を優先し過ぎる

今作はラスボスを除いた全ての敵や味方をバディ(仲間)として引き連れることが可能です。

バディはそれぞれ固有のアビリティを持っていて、コレがかなり強力なのでダンジョン攻略ではどのバディを連れて行くのかが非常に重要になる局面も多々あります。

しかし、大抵のキャラクターを引き連れられる事で発生してしまった問題点として視認性の悪化が挙げられると思います。

なんせ、大きかろうが小さかろうが引き連れられるので、チョコボバディの影に完全に隠れてしまう事もザラです。

チョコボが隠れている際は半透明にしてくれたりすると良かったのになぁ〜と、少し残念な点ですね…。

また、バディは基本的にはチョコボの一歩後ろを追従する様に動きます(見えている罠は一部しっかりと避けます)が、それを優先し過ぎるが余り雑魚に囲まれても殴られっぱなしとかいう事態を引き起こしていたりします。

過去作のチョコダン2では、自身を攻撃する敵がいた場合は割と排除を優先していたのですが、今作では追従優先なので敵の数を減らして欲しい時にそうしてくれない…という悩みが発生してしまいました。

とはいえ、手を出して欲しくない時もあるにはあるので、オプションで追従優先か撃退優先か選択可能だったら凄く良かったなぁと思いました。

 

4.バディの数の割に、視覚化されている部分での個性は薄い

今作では100を超えるバディが存在しますが、同種での違いが色と弱点と誤差範囲のステータスのみが視認可能な違い…とパッと見残念な感じになっているのが勿体ないと思います。

もう少しステータス差があったりすると面白かったのですが、可能な限り格差を無くしたかったのかなといった調整なので同じようなモンスターならわざわざ変更するメリットはあんまりなさそうです。

とはいえ、視覚化されていない部分での違い(命中率やクリティカル率、回避率)等は違いそう…ですが採用理由には弱いですよねぇ。

まぁ逆にいえば、好きなモンスターを連れ回しても問題ないとも言えますから好みかもしれませんが、もう少し個性的だと面白かったろうなと感じます。

 

5.攻撃ボタン押しっぱなしで攻撃し続けてくれない

時忘れ時代からですが、過去作では出来ていた攻撃ボタン押しっぱなしでのひたすら攻撃し続けてくれる…といった仕様がやっぱりありません。

結構有り無しで快適性が違うので、叶うなら実装して欲しかった仕様でした。

 

6.もう少し細かくショートカット設定したかった

今作ではDS版からのショートカットコマンド設定が存在し、時忘れ時代より快適に遊ぶことが可能…になっているんですがもう少し設定出来るコマンドが細かく出来たら良かったなぁと思います。

個人的に設定したかったのは、あしもとコマンドでした。

メニュー開かずに足下のアイテムやら階段を調べたかったなぁと常々思ってしまいます。

 

7.ストーリー描写の変更が個人的には少し残念

時忘れとストーリーの大筋は同じなのですが、一部台詞が差し替えられていたりする為オリジナルとは異なる印象を抱いてしまいます。

個人的に残念だったなぁという点は、序盤から調べられるとある本に物語の核心が伏線として描かれていたのにカットされている点と、ラストダンジョンでラスボスから、

 

チョコボ、貴様は私すらも救おうというのか?】

 

という感じの問い掛けなどが無くなってる点が残念でした。

一方、差し替わったことで今作から入った方には分かりやすくなった点もあったとは思うので、やはり好みの問題かもしれません。

 

8.アイテム図鑑がない

このゲームにはアイテムを集める事で獲得出来るトロフィーが数個存在するのですが、肝心のアイテム図鑑がないのでどれを獲得済みなのか全くわかりません。

これが結構くせ者で、自分も最後に獲得したのはアイテム収集系のトロフィーでした…

 

 

・個人的な評価、まとめ

 

という訳で、色々書いてきた訳ですが最後に個人的にこのゲームはこんなだったなぁとまとめてみたいと思います。

自分はPS4版でのプレイになるので、細かい点はSwitch版とは違うかもしれませんが、その点はご了承下さい。

 

 

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ストーリー:7点

変更点に違和感はありましたが、元々そんなに悪いものではないです。

街の人達が過去を忘れている理由などを少しずつ読み解いていく楽しさは健在です。

 

グラフィック:6点

やっぱり現行機向けにもう少し頑張って欲しかったかなぁ…というのが正直なところ。

反面、当時結構作り込んでたんだなって部分が鮮明にわかったところもありましたが。

 

音楽:10点

元々時忘れの迷宮は音楽の評価が極めて高かった作品なので、そこはド安定です。

唯一ケチをつけるとしたら、曲ではなくタイトル画面の音量バランスでしょうか…。

 

ボリューム:8点

とりあえずトロコンだけ〜ならこの位のボリュームです。

底なしダンジョンに行くと、あと1点は加算できますね。あのダンジョンは深層に行くと変化が起こるので、ダンジョニストの方々は今からでも是非w

 

ロード時間:4点

個人的には、通常ロードは3秒くらいで変化等が起こる時は5~6秒位までに収まってると満点でした。

いや、流石にそれは難しいのかもしれませんがもう少しだけロード縮みませんかね…。

 

やり込み要素:9点

バディ図鑑完成や、制限ダンジョン全制覇やらやるとかなり遊べます。

底なしダンジョン込ならもう、ね…。

 

難易度:7点

初心者にもある程度手が出しやすい気はしますが、こういうのって経験者の初心者向き〜ってあてにならないかもしれません。

トライ&エラーはそれなりにあるし、可もなく不可もないバランスかなと思います。

 

システム面:7点

面白いシステムが多いですが、もう少し改善されたり煮詰めたらもっと面白いのになぁって気持ちが割と出ます。

面白いからこそのわがままかもしれませんが、あと一声!!って感じです。

 

総合(平均):7.25点

ローグライク系自体、既に面白さが担保されてますしチョコダンシリーズは歴代どの作品も面白いって分かってますから、今作も面白かったです。

新要素に関しては、面白いけどあと一声欲しいかなぁ…ってところでした。

ゲームとしては少し改善するだけで大分変わりそうって感じの作品なので、次回作(是非出してくださいお願い致します)が出るならその辺を期待したいところです。

 

という訳で今更でしたが、なんだかんだもう暫くやりたい事が沢山ある作品なので何かネタが出来たら更新したいと思います。

個人的には、攻略本がないので攻略本っぽい事してみたくもありますがもう既に多くの方がしっかりとした記事書かれてるので、何か書けるものあればいいなぁ…。

【FF15】みんなでルシス一周の旅 LastPart 御案内のお知らせ

どうも、本当はTwitterの方で告知をしたかったのですが、量がちょっと多くて見にくくなるかなと思いまして、急遽ブログの方で御説明させて頂くことに致しました。お手数をおかけ致します。

 

今回は今年最後のルシス一周の旅…という事で、過去参加できなかった方々やもっと遊びたいという方の為にPart1~3の範囲に追加変更を加えたものと、更に全てのDLCで行く事が可能な場所を抑えようかと思い立って、真面目に適当にごった煮しました。

ハイ、真面目ですが適当にごった煮です()。

 

早速説明に入りたいのですが、その前に…。

 

先ずはPart1企画前に、自分に15での目標が欲しいから作ってくれと仰って下さった方々、本当にありがとうございます。

その言葉が無ければ、こうして企画する事も企画を通して多くの写真を目にすることもありませんでした。

 

そして、Part1~3に参加して下さった全ての方々。本当に、ありがとうございます。

皆様が参加して下さり、沢山の写真をTwitterにアップして下さったお陰で、自分の見たことのない景色を沢山拝見する事が出来ました。

若しかしたら、自分の力だけでは一生拝む事が適わなかったのではないかという様なものもあり、本当に驚きと感謝で一杯です。

 

そして、支援して下さった多くの方々。

心から感謝しております。

企画用の画像を作って下さったり(!?)、企画内容を広めて下さったりと多くの方の目に止まるようにと尽力して下さって本当に助かりました。

お陰様でPart1から多くの写真が投稿され、単独で全てを確認することが困難な程でした。

 

改めて、皆様には感謝しか御座いません。

本当にありがとうございます。

 

 

さて、自分の感謝ばかり話してても埒が開きませんのでw、本題のルール等の説明を致します。

 

殆ど過去に開催したもののテンプレですが、宜しかったらご確認下さい。

 

 

 

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・みんなでルシス一周の旅 Last Part!!!

ファストトラベルを除く、皆様の思い思いの移動手段を用いてルシス国内(国外にも飛び出します)を一周しながらSNSでプロンプトが撮ってくれた写真を共有したり、フレンドの方々とVC等のコミュニケーションを取りながら遊びましょう!!

 


・ルール(?)

インソムニアの見える丘から、開始時間になったら参加者全員同時にスタート致します。

 

遅刻? 気にするな!!

フライング? 我慢出来なかったならしゃーねぇ!!

でも出来るだけ揃えて!!(懇願)

 

移動手段はファストトラベルを除く全てです。

歩いてもよし

跳ねながら進んでもよし

武器を投げながら瞬間移動もよし

車移動してもよし

チョコボもよし

なんなら飛行形態で飛び回ってもよし(離着陸にお気をつけ下さい)です!!

 

…なに? スーパールシス人? 構わん、やれ

 


※今回も【ミッション】をご用意しております。

文面から何をすればいいのか推理?して色々探したり挑戦してみたりするものになります。

挑戦に関しては【強制ではありません】。

全く挑戦しないという選択肢も御座います。

ルシスを満喫したいという方は、試しに遊んでみる…そんなニュアンスのものです。

 


※ハードは問いません。

PS4版やXB版、PC版にPEエディションもOKです!!

皆様が訪れる事の出来るそれぞれのルシスを歩き回って下さい。

(PEはまだ全ては未プレイなので、行けない地点がチェックポイントに指定されている場合、除外して下さって結構です。到達可能なチェックポイントのみをご利用下さい)

 


指定されたチェックポイントを自由な順番で通過しながら、最終的に【ゴール地点に到達するまで】の間に撮れた写真や気に入ったシーンの動画などをハッシュタグ#みんなでルシス一周の旅LastPart を使用しながら共有して歩き回るだけの遊びです。

移動中のクエスト受注や、タイムドクエスト攻略、戦闘の類もご自由に行ってください。

各地のチェックポイントを巡る順番もご自由で結構です!!

 

※一部ミッションは、後日公開予定です

それまでは皆様の好きな様に旅を続けて下さい

 

 


チェックポイント(順番はご自由にどうぞ!!)

 

 

1.インソムニアの見える丘近郊

-ミッション:あの時もここから王都眺めたっけなぁ

 

-この近く、釣り場があったろ? 少しは釣ってくか?

 

-王都検問所の前も撮っとく?

 

◆バトルミッション:ヨルムンガンド、覚えているか? 腕試しに再戦するのはどうだ?

※クラストゥルム水道で討伐している場合は、ハンマーヘッドでターゲットのクエストを受注する必要があります。

 

2.ブラッキウムの標近郊

-近くの建物、やっぱりチョコボで乗れるみたいだよ!!

 

-建物にチョコボで乗れたか? んなら、今度はあの見張り台からチョコボで四角い方の建物に飛び乗れるか試してみねぇか?

 

-アレは帝国の基地か? 見張り台から内部を確認出来ないか?

 

3.ハンマーヘッド近郊

-倉庫の中、色々あんなぁ…

 

-ハンマーヘッドの敷地から出ねぇで、裏手にある倉庫の上に乗れるかやってみねぇか?

チョコボ使うんじゃねぇぞ

 

-ハンマーヘッドの裏手に標があるそうだが、その更に先には給水用のタンクのようなものがあるそうだ

何かないか見に行かないか?

 

-お、ヌードルの看板じゃねぇか!!

 

◆ねぇ、そういえばハンマーヘッドの近くに【バンダースナッチ】ってのが時々出るらしいんだけど、そこ行ってみない?

俺、少しは強くなってるのか試したくてさ

※バンダースナッチは出現しない場合がありますが、その場合もそこに現れる野獣と戦って下さい。是非プロンプトで戦ってみましょう。

 

4.レストストップ・ランガウィータ近郊

-ミッション:タンク確認用の高台のようだな、登ってみないか?

 

-モーテルの裏手にさ、看板見えるよね?

あの看板、チョコボとめっっっちゃ頑張ったら乗れるらしいんだけど、やってみる?

 

-また、敷地から出ずにってか?

あー… デイヴのいた所の小屋とその先の青いコンテナに乗れってな

 

-そういや、この近くにゃ採掘場があったよな? 中のデッケェファンなんか写真撮るのに良くねぇか?

 

5.ガーディナ近郊

-自然に出来たトンネル…上を歩くのもまた新鮮だな

 

-前も覗いた気がするが、あのでけぇ鳥が寝てたところの岩に空いてる穴…もっかい確認しねぇか?

 

-おぅ、ノクティーガー!! 以前はシジラの悪魔を釣ってくれたが、最近更に凄いのが出てな。

【メナスグルーパー】ってんだ、釣ってみねぇか?

 

-そういえばガーディナって、マッサージして貰えなかったっけ?

 

◆大き過ぎる蟹は味が落ちると思っていたが、どうやら美食家が好む様な種もいるそうだ。

この近くに棲息しているそうだから、良かったら探してみないか?

※ガーディナで美食家が好みそうな蟹を討伐出来るクエストを受注出来るそうです。

イグニスを操作して、蟹を料理してやりましょう。

 

6.荒野の宿営地近郊

-見張り台よりも高い岩場が2箇所もあんだ、どっちか登ったらさぞスカッとすると思わねぇか?

 

-パイプの上から風車見んの、もう2回目だぞ?

 

-ねぇ、ダーツで勝負しようよ!!

 

-キカトリークには初代王の像があるらしいが…

※このミッションは、ロイヤルパックを適用していないと達成できませんでした

 

-市街地の跡からさ、凄く大きな像が見えるらしいんだけど…そんなのあったっけ?

 

-市街地跡の片隅には、小さな台が置かれているらしい

昔の生活の名残だろうか?

 

-はぁ? またこの中入るのかよ

ハイハイ、シャワー室探せばいいんだろ?

 

-北ダスカ封鎖線の近くには、廃墟跡があちこちにあるな

 

5.孤峰を望む小屋近郊

-ここから少し北に行くと、トンネルがあるんだが…

折角だ、レガリアで通り抜けてみようぜ

 

-ねぇねぇ、ここから北の方に小屋があるらしいけど、チョコボならやっぱり簡単に飛び乗れるんじゃない?

 

-グラディオが言っていたトンネルの入口付近からパイプが伸びているが、どうやらチョコボで飛び乗れるらしい

そのまま走っていくと、下に橋が見えるそうだが

…おい、まさかそのまま飛び乗る気か?

 

◆31日になるとさ、ランガウィータの近くにとんでもなく悪名高いのが2体も出てくるらしいんだけど…

…やっぱ退治に行く感じ?

※本体の日付を31日に設定するか実際に31日になると、タイムドクエストに悪名高いのが2体同時に現れます。

危険な野獣は被害を出す前に、率先して倒してしまいましょう。

 

6.遺構の森近郊

-そういえば、ルーナからこの森の中にはなんか丸い小さな建物あるって聞いた気がすんだけどな…

 

◆気持ち悪がってばかりじゃなくて、少しは戦えよ

気持ち悪ぃのは分かるけどよ、戦わねぇとヤバい時もあんだろ

※この森のあちこちには虫の類が棲息しています。ノクトやプロンプトで駆除してしまいましょう。

 

-見て、池に建物かなんか沈んでるよ!

ここもなんか釣れんのかな?

 

7.ケディアの丘近郊

-丘ってだけあって、高いところから見下ろす景色は気持ちいいな

 

-アレ、サイロって言うんだっけ?

って事はここら辺には牧場とかあったのかな?

 

8.ホーティ牧場跡地及びチョコボポスト・ウイズ近郊

 

-この近くには畑があるそうだが、その近くには未だに人が使用していて、手入れもしている小屋か民家のようなものがあるそうだ


-チョコボレースのコースの上にあるあのアーチから、道とかが三角形に見える場所が何ヶ所かあるらしいよ!! 探そうよ!!

 

-親父が若い時、このアーチの上をチョコボでノンストップダッシュしたってシドが言ってたけど… 俺もやってみるか

 

-おい、まさかこのアーチをレガリアで渡る気か!?

…こんな事なら、免許取得には反対すべきだったな

 

-折角チョコボレースの出来るコースの近くにいるんだ、上ばっかじゃなくてコースも走ろうぜ

 

勿論、一番やり甲斐のあるヤツで頼むぜ?

チョコボレースで、一番難易度の高いモードに挑戦しましょう!!


-フォッシオ洞窟ってさ、陽の光が差す所綺麗だよねぇ

 

-ここから少し離れた所に、ディギティの標という標があるらしい

近くにレンガの小屋と見張り台があるらしいが、確認してみないか?

 

-ニグリス湖におっきいのいるじゃん?

カトブレパスって言うらしいけど、チョコボなら泳げるから近くまで行けるんじゃない?

 

 


9.コルニクス鉱油アルスト支店近郊

◆タルコットがよ、ジャレットの日記にはこの近くにキュウキが大量発生する場所があるらしい…って言ってたが、被害が出る前に狩っとくか?

※近くに行くと、それなりの数のキュウキに襲われる場所があります。

探し出して駆除してしまいましょう!

 

-ここのスタンドの裏手をずーっと行くと…なんかあんの?


10.アルスト湿地帯(パーキング)近郊

-あの鉄塔は…まるでラジオ塔の様にも見えるが、近くで確認させてくれないか?

 

-このアーチまた渡んの?

じゃあさ、今度はジャンプしながら渡りきってよ

 

11.資材置き場跡(パーキング)近郊

◆ここから少し北の方にデカいのがいたな…

あんな図体の奴でもやれるか試してみてぇもんだぜ

※この付近に大型の野獣が棲息しています!

グラディオなら大型の野獣も怖くないと証明してみましょう

 

-そういえば、あの時はここから巨神のところまで行ったよな

…もう入れねぇけど

 


12.レストストップ・カーテス近郊

-またアーチの上から倉庫の赤い屋根に飛び乗るの? 

これめっちゃ怖いんだけど

 

-このアーチは全部で4本だが、1回も下に降りずに全部飛び乗れるらしいぜ?

やってみねぇか?

 

-近くに巨神の水鏡…という場所があるらしい

名前も気になるが、釣り場でもあるそうだぞ?


13.ペルプトゥース基地近郊

-この前も思ったけどよ、このタンク点検すんのに階段急だって誰も思わなかったのかよ!

 

-この基地の裏手には、朽ちた揚陸艇があるらしいが一体いつからそこにあるんだろうな?

 

◆基地の裏手の少し離れたところに、小さな鉄塔みたいなのがあるらしいんだけど、時々そこには変なの?が集まるらしいよ?

※この場所には時々変なの?が集まる様です

タイムドクエストで、変なの?が集まる時を確認して変なの?を倒してしまいましょう

 

◆あ、冒険者さん!! 折角来たんですから、寄っていって下さい!!

そういえば、あの丸っこいのがめちゃくちゃつよーいガルーダと戦えるようにしてくれているらしいですけど、もう戦いました?

※14コラボイベントをクリアしていると、ガルーダと再戦可能になっています

最も難易度の高い状態で、改めてガルーダを下してみましょう!!

折角ならば、仲間の誰か1人のみを使うのも面白いかもしれません

 

-ここのアーチはまだ渡ってねぇよな?

さぁて、歩きにチョコボに車に… どの方法で…

ん? なんだよイグニス…


14.コルニクス鉱油カーテス支店近郊

-ノクティス様、ゼクサム開拓地跡にはかつて人が住んでいた家屋が残っています

その中には、夜になると明かりがついたように見える家もあるそうなのですが、もしかして…幽霊…なんてことはないですよね?

 

-ゼクサム開拓地には、用水地もあったらしいぜ?

魚も結構いるんじゃねぇか?

 

-スタンドの後ろの大岩、乗れるらしいんだけど先端まで行ってみない?

 

-大岩の先端…絶景だったな

さて、そろそろ下に降り…おい、何してるノクト

なに? スタンドの上に乗るだと?

飛び降りる気か? やめろノク…ノクトォーーッ!?

 

15.ウェンテルの標近郊

-あぁ王様、ちょうどいいところに

あの標の近くにはラジオなんかの電波をこう…上手いことする鉄塔があるんだけどさぁ

見てきてくんないかなぁ?

調子が悪いらしくて、前にあげたお駄賃のお返しってことでさ?

 

-こっからカーテス支店のスタンドの方に行く道、いい景色撮れそうな感じしない!?

 

-この近くにも人が生活、若しくは生活に利用していた跡があるそうです

風車が目印と聞きましたが、私には見つける事が出来ませんでした…

 

15.レスタルム

-イグニスが絶賛してた焼き鳥、また食べにいかない?

 

-ホテルの前は静かでいいよなぁ

 

-市場のどこかに絵が貼られていると聞いたが、なかなか見つからないな

 


16.山道の廃厩舎近郊

-この近くにゃ、封鎖されたトンネルがあるって聞いたがどの辺だろうな?

 

17.メルダシオ協会本部

-ここでもダーツが出来るそうだな

 

-いつ見ても野獣の角とかいっぱいあるけどさ、一番でかいのってどれかな?

 

-よく見ると、所々岩に穴空いてんだよなぁ

 

18.ヴェスペル湖近郊

-リーガルピラルクという魚は、かなりの大物らしい

…どうする? 狙うのか?

 

-ここでもラリーレイドやってるんだね

折角だから走ってみようよ!!

※ロイヤルパックを適用していないと挑戦出来ません

 

-そういや、この近くの遺跡に行った時の事をプロンプトから聞いたが、上に水があるとか何とかってのを俺も見たいもんだぜ

 

-森の中の標に一度訪れた際に、美しい滝があったのを覚えています

ノクティス様はご覧になったことがありますか?

 

19.土産ものバーブスト近郊

◆あれは…ミドガルズオルムだ

気を付けろ、凶暴な野獣だ

 

-はぁ… でっかい蛇を倒した後の滝は一段と綺麗だよねぇ

…ってなんで何回も倒してるのにあの蛇出てくんの!?

 

20.トーレンズ基地前近郊

-ここら辺にも人が住んでたのかなぁ?

それとも… 誰かが使ってたのかなぁ?

 

-あの大きな小屋、上に乗れるんじゃない?

ほら、藁の上から頑張って!!

 

-あの岩場は随分高くなってるが、1番上にはなんかあるんじゃねぇか?

 

21.オールド・レスタ近郊

-河に降りられるけど、釣りは無理か…

 

-近くの橋で絶景撮れるんだって!! もちろん撮るでしょ〜

 

-ここに来たら、ここでしか食べられねぇスペシャルメニューを食べないと勿体ねぇよな

 

22.セクルム峠(パーキング)

 

-また御先祖様の墓参りでもすっか

 

23.レストストップ・テルパ近郊

-ここから北に、看板が複数設置された場所がある

昔は今よりも往来が激しかったのかもな

 

-モーテルの裏手から奥に行ったらソクタム峡谷ってのがあるんだが、一番奥まで行かねぇか?

 

◆柱を使って戦うとは、思ってもなかったがな

※エピソード・グラディオラスでのみ達成可能です

 

◆野獣に乗るなんざ、そうそう出来る経験じゃねぇな!!

※エピソード・グラディオラスでのみ達成可能です

 

◆ここが、渓谷の一番下って訳か

※エピソード・グラディオラスでのみ達成可能です


24.ベリナース・マート・ラバティオ店近郊

-間欠泉とか温泉とか、やっぱ世界ってすげぇな!!

 

◆この近くに、くっさい息を吐く奴が二体いるところがあるって聞いたけど…どこ?

※レガリアtype.Fが必要です

中々の難易度なので、セーブはお忘れなく!!

 

-ラバティオ火山の中には、溶岩の洞窟のように見える場所があるそうだが、若しかしたらそこには炎神が眠っていたのかもしれないな

 

◆この山のてっぺんには、ズーってでけぇ鳥がいるらしい

仕留めに行かねぇか?

※ベリナース・マート・ラバティオでクエストを受けることでズーと戦闘する事が可能です


24.カエムの岬

-ジャレットの墓に報告しとかねぇとな

 

-…野菜植えるなり収穫なりしねぇとイリスに色々言われっかな

 

-灯台の上からの景色は、中々のものだぞ

折角だ、寄っていこう

 

25.オルティシエ近郊

-おい、マグロ!! マグロ釣りに行くぞ!!

※ロイヤルパックを適用した状態で、イベントを発生させると挑戦可能になります

 

-陸の上でも水神様を拝めるなら、写真撮らないとね!!

 

-トトモストロで一発当ててかねぇか?

多分テンション上がるぜ?

 

-ルナフレーナ様が着られるご予定だったドレス… 気にならないか?

 

-美しかった街並みが、こんな風になるとはな…

※エピソード・イグニスでのみ達成可能です

 

-こうやって民家の屋根の上を歩く事になるとはな

※エピソード・イグニスでのみ達成可能です

 

-ここはゴンドラが通っていた道か

…水が流れてなければただの道だな

※エピソード・イグニスでのみ達成可能です

 

26.雪原地帯

※雪原地帯のミッションは、エピソード・プロンプトでのみ達成可能です

 

-標の近くの湖は、結構綺麗だね

 

-スノーモービル、折角だから目一杯改造してみたらどうだい?

※各項目を一段階ずつ強化してみましょう!

…え? もしかしてもう全部フル強化済ですか?

 

-こんな寒いところにもガルラっているんだ、逞しいな

 

-こんな外れに家かな? でも、武器とか物資ばかりだから帝国が使ってたヤツなのか?

 

-寒いからコーヒーが美味しいよね!

 

27.闇に閉ざされ始めた世界

※闇に閉ざされ始めた世界でのミッションは、Comradesでのみ達成可能です

 

◆王の側近の方々と戦い、腕試しといこう

※ストーリーをある程度進行させていると、挑戦可能になります

 

◆死の使いとされるシガイを打ち払え

※エクストラ・クエストにて挑戦出来るとあるシガイを打ち破りましょう!!

 

◆美しきシガイを討伐せよ

※エクストラ・クエストにて挑戦出来るとあるシガイを打ち破りましょう!!

 

◆最強と最悪を、仲間と共に乗り越えよ

※エクストラ・クエストにて挑戦出来るとある敵をマルチプレイにて倒しましょう!!

 

◆漆黒の来訪者に仲間と共に力を見せよう

※エクストラ・クエストにて挑戦出来るとある敵をマルチプレイにて倒しましょう!!

 

◆助けを求める仲間に手を貸そう

マルチプレイで誰かと一緒にクエストをクリアしましょう

 

◆10年振りの4人組

※とあるクエストで、10年振りの再会を果たす4人を4人でプレイしましょう!!

 

◆炎神の力を削げ

※未来の王の為に、全力の炎神を撃退して力を削ぎましょう

 

◆剣神に力を示せ

※全力を出す剣神に対して、自身や仲間の全てをぶつけましょう

 

28.祭典のインソムニア

※祭典のインソムニアでのミッションは、エピソード・アーデンでのみ達成可能です

 

-自販機ねぇ… 何があるのかな?

 

-王冠なんて売ってるのか…

買えるものなら大した価値は無いなぁ、王なんて

 

◆警護隊なんてそんなものか?

※警護隊と戦い、シガイへと変えてやりましょう

 

-どこが一番高い建物かなぁ?

※自分が行ける範囲で最も高い建物に登りましょう

 

-カラオケってどこかなぁ?

 

-コンビニねぇ… 色々多いなぁ

 

-乗るならオープンカーがいいかなぁ?

※オープンカー以外いらないのです、壊しましょう

 

◆現役の王様も、大した事ないなぁ!!

※現役の王を、自身の力で膝をつかせてやりましょう

 

 

 

29.真の王が帰還したインソムニア

-この地下道はよく歩いたな

 

-まさかまた、レガリアに乗れるなんてな

※ロイヤルパックを適用していないと挑戦出来ません

 

◆コイツら、俺たちの故郷を滅茶苦茶にしやがって

※王都を徘徊する帝国兵を倒しましょう

 

◆俺らもまだまだやりゃあ出来んな

※王都を徘徊するナーガラージャを打ち破りましょう

 

-休める時には、一旦休もう

 

◆俺達は最強だ!!

※神をも超越した存在を、仲間と共に粉砕しましょう!!

 

ゴール地点:真の王として、世界に光を取り戻す

 

◆追加ミッション

ルシスで初日の出を拝む

 

 

 

【ロックマンXシリーズ】あくまで個人的に歴代アーマーの性能を格付けしてみた(グラフ込の改定の可能性有 2021/07/25 一部修正)

どうも、最近ロックマンXDiVEやりながら歴代ロックマンXシリーズをアニコレで遊んでるんですが、歴代に登場するアーマーに対しての様々な評価をあちこちで見かける機会が増えて、何となく自分の中ではそれぞれのアーマーに対しての評価はどの様になっているんだろうと思い、折角なので各アーマーの性能に触れつつ格付けというかそういうのしてみることにしました。(後日加筆修正する予定)

 

とはいえ、そのまま評価すると作品毎の格差酷いかなと思ったので、一応少しだけルールを決めることにしました。

 

1.ファーストアーマーは初代版とイレハン版で別々に評価し、イレハン版はゼロからバスターを貰ったことを前提にする

 

2.フォースアーマー(ストックチャージショットを想定)とアルティメットアーマーはX4の性能を元に、ファルコンアーマーはX5のものを元とする

 

3.全ての作品の特殊武器を使用可能である事を想定して評価する

因みに特殊武器が使用不可能なアーマーや、チャージが不可能なアーマーはそのまま使用不能及びチャージ不可の性能で評価する

機動性能に関しては、ダッシュは全作標準装備でエアダッシュはパーツ無しで可能な作品の場合は一応アーマーの機能として判定する

 

4.特定の強化パーツを使うことを前提とはしない(X5~8迄で登場した強化パーツの事)

 

5.ライフアップやエナジーアップは完全取得済とする

 

6.波動拳昇龍拳ビームサーベルはアーマーパーツではないので除外する

ハイパーチップはアーマーの拡張なので、サードアーマーはコレを装備している事を前提とする

 

7.バグによる火力強化(シールドシェルバグなど)などは考慮しない

 

8.あくまで自分の主観で行うからあてにはならない

 

9.作品間の格差は割と無視して統一?して考える

大体4~6の作品を基準にフルチャージに掛かる時間やエックスの基礎性能を考える

例えばチャージショットの基本火力はX4の威力(3)に合わせて、各攻撃力を算出する。

 

 

という緩い感じで評価を決めていきました。

因みに、評価を決める際には5つの項目を作りそれを元にどうなのかと判断しました。

5つの項目はそれぞれ、

 

・攻撃力

そのアーマーの最大火力や平均火力

4~6のボス戦を想定したダメージ量で火力を算出します

表記するダメージは基本的に雑魚敵に対してのもので、ボス敵時は無敵時間を考慮しなければなりません

X4以降はボス敵に対してのバスターダメージはほぼ軽減されないので、ダメージ自体は表記通りの火力で問題ありません

また、全アーマーの攻撃力はX4の基礎攻撃力を基準に、単純な加算減算を行って威力計算しています

バスター以外の特殊武器もどの程度扱えるかという意味で、多少ですがそちらも判断基準にしています

 

・防御力

そのアーマーを完成させた際若しくは、ボディパーツ取得時の被ダメージの軽減力やアーマーの機動力による回避能力が判断対象になります

トゲ無効も一応判断基準としました

 

・機動力

そのアーマーの移動範囲や移動能力です

早かったり遠くまで行けると高くなります

 

・対応力

そのアーマーで様々状況に対応・突破出来るかを自分なりに考えたものです

かなり主観的なので、アテになるか微妙です

 

・操作難度

そのアーマーの性能を引き出したり、あらゆるステージに挑戦した際に手こずりそうなステージが無いか…等の難易度です

評価が低い程性能を引き出したり、特定のステージ攻略が難しくなります

 

こんな感じでアーマーを見ていきました。

それぞれの項目で14段階の評価点があります。

未だに納得のいってない部分も込みなので、おかしかったり、後に変更する可能性もあります。

 

 

という訳でテキトーにいきましょう。

 

1.ファーストアーマー(初代X)

 

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攻撃力:3点

スパイラルチャージショット:4×n

・無敵時間がない場合、最大4ヒット想定で約16

シールド衝撃波:1×n

・最大ヒット数不明

 

防御力:5点

・ダメージ軽減率50%+ノックバック軽減

 

機動力:3点

ダッシュが可能に(標準装備なので実質効果ナシ)

 

対応力:4点

・特殊武器のチャージがあるが、エアダッシュなどがないのでキツい

 

操作難度:13点

・シンプルな能力なので、性能を発揮させやすい

 

ロックマンX初代のアーマーです。

まぁ流石に、シリーズ1作目のアーマーなので能力的には色々厳しいですが、その反面能力や操作が分かりやすく簡単に性能を引き出して戦うことが出来ます。

特殊武器のチャージも可能だったりと、最低ラインは抑えていますし決して弱くはありませんが、今のエックスの基礎性能で全アーマー自由に使っていいよと言われたら、特に機動面において少しキツイ部分があるかもですね。

一方で、ボス戦に関しては最新のアーマーの方が優位な展開が多いですが、雑魚敵に対しては最新のアーマーに負けず劣らずの攻撃力を有しています。

今現在においてもスパイラルチャージショットの威力と発射時の効果音は爽快感は抜群で、攻撃範囲も広く取り回しは非常に良好です。

またヘッドパーツは今時(今時…?)珍しく、特定の特殊武器を強化してくれるという特性も有しています。

ステージを駆け抜ける…という点によっては未だ全然選択の余地がありそうな、思っている以上にポテンシャルを秘めていそうな気がするアーマーです。

 

 

2.ファーストアーマー(IHX)

 

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攻撃力:8点

ゼットバスター:8ダメージ

 

防御力:6点?

・ヘッドパーツによる攻撃無効化部分が増えてるらしい? 増えてないなら5

 

機動力:3点

ダッシュはノーマルエックスでも可能

 

対応力:3点

・チャージ速度がスパイラルチャージより低下で減点

 

操作難度:12

・対応力と同じ理由で減点

 

イレハン版のファーストアーマーです。

防御力が少し高いのは、確かヘッドパーツ取るとなんかイレハンだと防げる攻撃増えた(らしい)というのをどこかで見たからです。ホントそれだけ。

殆ど性能は変わりませんが、ゼロのバスターの火力が現状最新のアーマー群と比較してもヤバいです。

チャージ時間が長いとはよく言われますが、そんなに目茶苦茶伸びてる印象は受けないので普通に強い…というか壊れに足を踏み入れてる気もします。

その代わり、なんだかんだ言ってもやっぱり遅くはなってるので、対応力と操作難度は少し評価ダウンしました。

 

アームパーツは、雑魚敵に対しては多段ヒットする仕様のスパイラルチャージショットの方が強い場面もあるので、最終的にはX4のプラズマかストックか…の様な悩みも平均火力を統一して考えてみると発生していて、実に面白いアーマーです。

とはいえ、スパイラルチャージは大半の雑魚に対しては過剰火力気味なのでやっぱりこちらが強いでしょうか?

デザインに関しては個人的にオリジナルよりもこちらの方が好みだったりしますが。

 

3.セカンドアーマー

 

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攻撃力:12

ダブルチャージショット:3+3+(2×n)最大10程

2発目とその追従弾は敵の無敵時間を無視してダメージを与えられる

ギガクラッシュ:1×n(高速多段ヒット)

ボスには2ヒット

 

防御力:1☆

ダメージ軽減率25%+ノックバック軽減

 

機動力:5

エアダッシュ+ジャンプ力強化?

 

対応力:10

ギガクラッシュとダブルチャージショットで高い殲滅力を誇る

エアダッシュも可能

 

操作難度:11

防御力は低いが複雑な操作はそれほど不要

壁撃ちくらい?

 

 

ロックマンX2のアーマー。

知る人ぞ知るダブルチャージが強過ぎるやつです。

画面全体攻撃のギガクラッシュも使えるので超攻撃的なアーマーですが、ダメージを3/4にしか軽減出来ないという全アーマー中最低クラスの防御力がネック。兎に角火力でゴリ押して殺られる前に殺るアーマー。

操作難度自体は扱いやすくてそんなに高くないと思います。ダブルチャージの硬直消しを覚える程度でしょうか?

そういえばフットパーツ取るとジャンプ力が上がるそうですが、未だに体感できてなくて本当なのか半信半疑。

 

・X5以降のボス敵なんかには、防御性能の低さが仇になりそうな展開もありそうなので、どれだけ早く敵を溶かせるかがまさに勝負な気がします。

X2はボディパーツのダメージ軽減率を抑え目にしている前提で敵の火力設定してある様なので、他の作品に乗り込んだ際は思ったより被ダメが痛いのが問題になるかもですね。

攻撃性能に関しては、なかなかケチのつけようはないですが…

 

 

4.サードアーマー

 

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攻撃力:6

ダブルチャージ: (2×n)+3

最大2×2+3の7ダメージ ボスも同様

クロスチャージ:4×n

ボスには1ヒット 雑魚には最大5ヒットで20

 

防御力:14★

ダメージ軽減率50%&2回目のダメージはバリア効果中更に-2+ノックバック軽減+静止時一定間隔でHP回復

 

機動力:13

2連続ヴァリアブルorエアダッシュ等が可能

空中制御力が高い

 

対応力:12

クロスチャージをバラ撃ちかクロスか選択可能

回復能力等も持ち合わせている

 

操作難度:6

クロスチャージの撃ち分け

拡散か連続かの判断に慣れが必要

 

 

ロックマンX3のアーマー。ハイパーチップ装着前提。

超機動力と被ダメージ1/2に加えて、ダメージを受けると次回以降の攻撃で受けるダメージを一定時間更に-2にするとかいうシリーズ中空前絶後のカチカチっぷり。更に自然回復機能付き。

攻撃力に関してはクロスチャージを上手く使えば無敵時間の切れ目にひたすら当ててDPSを高める事が出来ますが、もっと強いアーマーが多かったのであった。

対応力は性能が性能だけにかなり高いので、あとは火力さえあればと良く悔やまれたりしてますね。

 

・なんだかんだ上では火力面にケチをつけていますが実は唯一、一定時間フルチャージを維持しっぱなしのハイパーチャージをギガクラッシュの代わりに有しているので、フォースアーマーのストックチャージをも上回る火力を一定時間限定とはいえ発揮することも可能です。

最終的な性能は、アルティメットアーマーと並んでシリーズ最強候補に上がるだけあり隙が少ないのですが、やはりセカンドアーマーが前作で大暴れした為に世間的にも評価は厳しめですね。

 

 

5.フォースアーマー

 

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攻撃力:9

ストックチャージ:3×4

ノヴァストライク:6

 

防御力:3

ダメージ軽減率約33%+ノックバック軽減

 

機動力:6

エアダッシュorノヴァストライクorホバリング

それぞれの連続使用は不可なので要選択

ノヴァは発動時に少し浮くので高い所に一部届く

 

対応力:8

特殊武器通常はエネルギー消費なし

ホバリングやノヴァ、エアダッシュでの回避や攻撃など柔軟性は高め

 

操作難度:9

ストックチャージとホバリングに僅かに慣れが必要

慣れたらかなり強い

 

 

X4で登場したアーマー。ストック装備想定。

被ダメージを2/3にカットするボディパーツなので、防御力はやや低めです。

火力はノヴァやストックチャージ、そして無チャージ特殊武器無制限のお陰で割と高く、対応力も高め。

火力で何とかなるセカンドと、基礎能力全般の高く、クロスの使い分けで突破力のあるサードの丁度中間くらいの、バランスが非常に良いアーマーです。

 

・実はダメージ軽減率がX4では2/3だったのですが、意外と知られてない気もします。

上記の通りセカンドとサードの中間の様な感じで、癖も少ないためコレまた最強候補に上げる方も多い扱いやすくも強いアーマーです。

ストックチャージを上手く無敵時間の切れ目に当て続けられれば強い…という条件と、雑魚敵に対しての突破力は圧倒的にプラズマが勝っているという点で、個人的にはアームパーツ選択でどちらを選ぶのか悩む、非常に面白いアーマーですね。

 

6.ファルコンアーマー

 

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攻撃力:2

スピアチャージ:3

ギガアタック:4×n ムラが強い

 

防御力:10

ダメージ軽減率50%+ノックバック軽減&フリームーブ中簡易無敵化

 

機動力:14★

フリームーブによる超高機動能力

 

対応力:6

チャージショットの使い辛さと特殊武器のチャージが出来ない点が減点

 

操作難度:7

チャージショットの範囲が狭いので慣れが必要

特殊武器もチャージ版が使えないので特殊武器は通常版を使いこなさないといけない

 

ロックマンX5と6で登場したアーマー。X5の性能で評価。

これより機動力の高いアーマーないやろって位自由に飛び回れます。

被ダメージ1/2カットに加えてフリームーブ中は敵への接触ダメや一部トラップを無効化できるというホントにぶっ壊れな仕様なので、ある意味サードよりも防御力が高いかもですね。

火力に関しては、特殊武器のチャージはないしショットの火力はノーマルと同じなので全アーマー中でも下から。

けどギガアタックとフリームーブでの張り付きはそれなりにダメージが出ます。

 

・フリームーブが冗談抜きでチート過ぎます。

無敵時間がない敵なら、20ダメ近く与えているんじゃないでしょうか?

無敵時間がある敵にも4~5は与えてるかなぁと思います。

接触無効で約4秒飛行可能とか、どう見てもチートなんですよねぇ…

 

7.ガイアアーマー

 

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攻撃力:13

チャージショット:4

実質チャージ時間ほぼ0で発動可能

ショットイレイザー効果アリ

ギガアタック:2×n

 

防御力:12

ダメージ軽減率50%+仰け反り軽減&トゲ無効

 

機動力:1

ダッシュ速度最遅&エアダッシュ不可

 

対応力:1

特定の状況で詰みが想定される展開が多い

機動力故に回避不可能な攻撃も多い

 

操作難度:1

機動力の無さをカバーする腕とチャージを早めに放つテクニックが必要

 

 

 

ファルコン同様5にて参戦。

ピーキー過ぎるくらいピーキーなアーマー。

トゲは効かない&1/2カットというカチカチの防御力とタメ段階一段階無視状態から放つチャージショット連打は真面目にぶっ壊れ。

セカンドアーマーは次のダブルチャージ発射までに時間が掛かりますが、ガイアにはそんなもの無かった。

弱点は機動力のなさとリーチの短さ。

これのせいで、恐らく歴代全ステージやらせたらいくつかのステージは完全に詰むでしょう。

操作難度もそれに加え、タメを上手く放ててはじめて超火力を味わえる為に、多少は慣れが必要です。

 

・使う人が使えば、ボス戦最強との呼び声も高いアーマーですね。

チャージが鬼のように早く、敵の無敵時間が切れる頃には既にフルチャージ完了…は大袈裟でもなんでもなく、本当にそんな速度でチャージをぶっ放てます。

セカンドすらも超える火力をチャージショットだけで叩き出せるアーマーですが、その分明確な弱点も多くあるので腕の見せどころになりがちな、やりごたえがあるいいアーマーです。

 

8.ブレードアーマー

 

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攻撃力:1☆

ディバードチャージ:1×3+(1×n) 

ボスには単発で2ダメージ

雑魚には貫通時に多段ヒット&残留ダメージ

チャージセイバー:4×n

ボスには単発

雑魚には最大4ヒット程で12

マッハダッシュ:2

ギガアタック:6×n 凡そ3ヒット程

 

防御力:9

ダメージ軽減率50%+ノックバック軽減&初動無敵の4方向のマッハダッシュ

 

機動力:12

マッハダッシュによる通常の2倍速度と2倍距離の超高機動

 

対応力:11

遠近両対応 特殊武器チャージ可能でマッハダッシュによる着脱

 

操作難度:3

火力不足を徹底して補う必要がある

特殊武器を用いても結局は他のアーマーも同条件の火力なので、機動力等で積極的に補填していかないといけない

 

 

X6で登場した、機動力重視のアーマー。

全アーマー最低のチャージショットの火力のせいで、割とガチで弱いアーマーとして扱われています。

確かにアーマーの火力だけで見た場合は冗談抜きに厳しい立場に立たされますが、高い機動力と、それによる回避能力(マッハダッシュには無敵時間も有)も高く、武器のチャージやら出来て器用なので対応力は高めです。

操作難度に関しては、性能を引き出すのが中々難しいという意味で低めです。

 

・デザインは最強、性能は最弱…

そんな風な評価を長らく受け続けて来たブレードアーマーですが、X6を研究した方々が強みを次々と見出し始めて以後、評価が少しずつ上がっていて面白いです。

兎に角アクションにおいて選択肢の塊と言えるマッハダッシュを如何に扱うかが、このアーマーの性能を引き出す鍵になるかと思います。

ダッシュなのに滞空すら可能で、攻撃もこなせる上に他のアーマーでは移動不可能な方向にダッシュが出来る…

コレにより生まれる可能性は意外と多く、それこそ仮に全作品の特殊武器を全て扱える状態ともなれば、最強格のアーマー達と渡り合える可能性も無くはないと思える程です。

上手い方がゴリゴリにぶん回すブレードアーマーは、見ていて痛快なので是非一度その手の動画を見てみるのもいいのではないでしょうか?

 

9.シャドーアーマー

 

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攻撃力:11

円月輪:5×n

多段か弾かれによるヒットストップが強烈

当たり方次第で2ダメージまで低下

ショットイレイザー効果アリ

ギガアタック:8×n 最大5回

 

防御力:13

ダメージ軽減率50%+ノックバック軽減+トゲ無効&ガイア以上の機動性による回避力

 

機動力:4

ノーマルエックス+ハイジャンプ 天井に張り付いた際は天井ダッシュ

 

対応力:2

遠距離戦には弱い エアダッシュが出来ない点が減点

 

操作難度:2

火力を出すだけなら簡単だが、円月輪の当て方次第で火力の差が激しい

機動力が低い&遠距離の敵に対しては苦しい

 

 

 

ブレードアーマーと揃ってX6に登場。

相方の評価を下げた要因の一つ。

高い攻撃力とトゲ無効の防御性能を備えためっちゃ優秀なアーマーで、機動力もガイアアーマーと比べてノーマルエックスと同様以上にまで改善。多くのボスと雑魚を葬ってしまったぶっ壊れアーマーです。

とはいえ、チャージ速度はガイアから低下し円月輪ヒット時はボスや弾き判定持ちの敵に対しては強烈なヒットストップが掛かるため、セカンドの方がボスには強そうって気もします。

リーチも短く、エアダッシュやらも出来ないのできっちり使わないと割と普通に苦戦を強いられます。

 

・今更ながら、実は火力は爆発的な高さを有していないというアーマーだったりします。

ボス戦ではヒットストップがキツすぎて、恐らく他のアーマーにDPSで追い抜かれそうな予感が滅茶苦茶しています。

円月輪を上手く当ててヒットストップを最小限に抑えつつギガアタックでゴリゴリ削るという、若しかしたらブレードと同じ位に繊細な操作を、DPSも出そうとした場合は要求されるのではないかと思うとこのアーマーもまだ使いこなしているとは言えないのかも…と、X6の良い意味での粗さというかそういうものを感じています。

 

10.グライドアーマー

 

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攻撃力:5

チャージショット:3+(1×2)

追尾弾は無敵時間無視?

ギガクラッシュ:10?

 

防御力:8

ダメージ軽減率50%+ノックバック軽減&滞空による回避性能

 

機動力:9

エアダッシュ及びグライドが可能

 

対応力:5

ギガクラッシュがセカンドよりボスに有効

バスターはセカンドに劣る

 

操作難度:8

特に難しい点はないながらグライド機能にどれだけ他のアーマーとの差別化を見いだせるかという意味では難しいので減点

 

 

ロックマンX7にて登場したアーマー。

3D要素を活かして滑空を習得。

グライド機能以外は割とシンプルなものが多く、目新しい機能は特になし(ヘッドが少し便利)。

その分、覚えやすくサッと使いこなせるので操作難度は低い感じですが、2Dグライドを使いこなせるのかなぁってところで減点気味。

滞空時間が長い分避けられる攻撃が増えたので1/2組の中ではブレード程ではないものの防御力も高めに設定しています。

 

・気が付いたら装備してたなぁ程度の印象しかなくて、あちこちデータを漁りましたw

当時は滅茶苦茶強かったような記憶がありましたが、実は非常に無難な性能で正統派な感じだったのに驚いてしまうというw

デザインもカッコよく、グライドには当時ほぅ…と関心させられましたが、果たして真の意味でグライド機能を使いこなしていたのかと、最近の特定のアーマーの再評価なんかを見てると感じる様になりました。

 

11.イカロスアーマー

 

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・攻撃力:7

貫通レーザー:1×4

ボスにも同様のダメージで、ガイアと同速で3ダメショットも可能

ギガクラッシュ:6?

 

・防御力:7

ダメージ軽減率50%+仰け反り無効化&ジャンプ力上昇による回避力

 

・機動力:8

ジャンプ力上昇分

(X8はエアダッシュが標準装備なので、このアーマーもエアダッシュ可能とする)

 

・対応力:7

バスター二段階目をタメ無しで連射可能

三段階目も短時間のチャージで発射可能

ギガクラッシュも使用可能

 

・操作難度:5

レーザーショットを抑える傾向で使用しなければならないので、火力を出す為にはチャージが想像よりめんどくさい

 

 

 

ロックマンX8で実装されたアーマーの1つ。

チャージ段階を一段階無視&ジャンプに攻撃判定付与で攻撃力も攻撃機会もそれなりに高めです。

フルチャージが火力が低い上に硬直が長いのでアレですが、途中止め(それでもノーマルのフルチャージ)出来ればかなりの火力を保てます。

ギガクラッシュも完備で、割とバランスは良好。

とはいえタメっぱなしだと使いにくかったりと、使いこなすには少し癖に慣れないといけませんが。

 

・アームパーツが苦手です、どうにも上手く使いこなせなくて苦心しているアーマーです()。

性能自体は意外と地味めなんですが、アームパーツが色々ガイアを彷彿とさせてぶっ飛んでますね。

イカロスのヘッドパーツと合わせると、頭おかしいだろという印象しかありません。

けどやっぱり苦手ですw

 

12.ヘルメスアーマー

 

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・攻撃力:4

拡散チャージ:2×3

チャージ時間50%カット

エクスドライブ中:2×5

チャージ時間75%カット

 

・防御力:2

3以下のダメージを無効化

エクスドライブ中は5ダメージ以下を無効化

それ以上には一切の軽減力なし

ノックバック軽減

無効範囲内なら仰け反り無効

インビジブルダッシュなどによる回避力

 

・機動力:11

通常移動速度の強化

エクスドライブ中は更に高速化し、更にダッシュ距離2倍化

 

・対応力:9

拡散チャージと高速チャージによる状況への対処

また、エクスドライブによるパワーアップ

 

・操作難度:4

防御力が敵によってムラが強い

拡散チャージは判定が小さいので当てるのが難しい

エクスドライブ発動タイミングの判断が問われる

 

 

イカロスアーマーと共にX8に登場したアーマー。

こちらは特殊な防御仕様と初の3Wayショット、そして能力強化のエクスドライブという一風変わった能力を詰め込んだアーマーです。

火力面はチャージ速度が早い分強く…はなりにくく抑え目。

防御力も一定以下のダメージを無効という仕様なので、一定量以上のダメージはモロに貰います。

機動力やインビジブルダッシュなど強みもありますが、使いこなすのは少し難しい気がします。

 

・こちらはイカロスよりも他機能で目を引きますが、ボディパーツとアームパーツの癖がコレまた…なアーマーです。X8のアームパーツは癖しかないのか!!(使いこなせ)

ボディパーツが一見優秀なんですが、一定値以上のダメージに対して一切抵抗力がなかったりと、上手く扱うには慣れが必要なアーマーですね。

昔調子に乗ってハードでボス戦に付けて行った際の被ダメージは、中々に衝撃でしたw

 

13.アルティメットアーマー

 

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・攻撃力:10

プラズマチャージショット:3+(1×4)ダメージ

ノヴァストライク:6ダメージ

 

・防御力:4

ダメージ軽減率約33%+ノックバック軽減&ノヴァストライクによる無敵回避

 

・機動力:7

エアダッシュorホバリングorノヴァストライク

ノヴァストライクは無限(空中では連続不可)使用可能なので高速移動にも使用可能

 

・対応力:14★

プラズマチャージショットとノヴァストライクによる制圧力が高い

特殊武器通常使用は無限化

 

・操作難度:14★

通常操作感覚で放てるプラズマチャージショットと、使うだけで強いノヴァストライクで大抵どうにかなる

あまり隙がない

閉所でのノヴァは危険

 

 

ロックマンX4〜X6まで登場したアーマー。X4の性能で判定。

無限に使えるノヴァストライクの影響で、大半の能力を極めて高い水準で保っている皆さんご存知のぶっ壊れアーマー。

移動にも攻撃にも回避にも無制限に使えるノヴァは大活躍間違いなしで、性能もフォースアーマーとほぼ同等で防御力も2/3カット組です。

兎に角ノヴァストライクさえ抑えておけば割と活躍出来る点から扱いやすいし、それ以外もプラズマチャージショットが強力過ぎるので、隠し要素として相応しい強さを3作続いてプレイヤーに見せつけました。

 

・一番好きなアーマーです。

デザインも性能も最高で、文句のつける点があんまりないまさにアルティメットな感じです。

色々なアーマーに点数をつけていく中、最強では無いという事を再認識すると同時にコイツの扱いやすさや抜群の安定感を再確認出来て、一層好きになりましたね。

そして、思ったよりプラズマって火力高かったんですね()

 

14.ファイナルアルティメットアーマー

 

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・攻撃力:14★

プラズマチャージショット:3+(1×6) 一部敵感電?

ノヴァストライク:48(ボスには-1)

昇龍拳:6

 

・防御力:11

ダメージ軽減率50%+仰け反り無効化&インビジブルダッシュ、通常移動能力上昇、ノヴァストライクによる回避力

 

・機動力:10

移動能力の強化&エアダッシュとノヴァストライクの連続使用による機動力

 

・対応力:13

プラズマチャージショットと特殊武器完全消費0による突破力と制圧力、ノヴァストライクによる問答無用の一撃破壊

 

・操作難度:10

プラズマチャージショットが4~6Verよりサイズが小さいので僅かに当てにくい

移動速度の向上が逆に事故を招く可能性

ノヴァストライクの連続使用が出来ないので、しっかりと狙う必要性

 

 

ロックマンX8にて登場したアーマー。アニコレでは一応この名前らしい。

現状最後の隠しアーマーなだけあって、極めて強力な性能を有しています。

特に恐ろしいのは、ノヴァストライクの威力。

連打は不可能になりましたが、威力はエックスの最大武器エネルギーに比例し、最高火力時はほぼ全ての敵を一撃で粉砕ないし瀕死にする事が可能。しかもエアダッシュダッシュジャンプしてる最中でも発動可能なので移動範囲も極めて広いです。

また、特殊武器完全無限化とそこそこな火力の昇龍拳インビジブルダッシュなど性能だけ見れば歴代最強に最も近いアーマーかもしれません。

 

・当時はチャージが遅くてノヴァしかないアーマーだと思っていましたが、こうして評価してみると…

舐めとんのか

というのが最初の感想でした。

先ず強過ぎる。

性能が冗談も誇張も抜きにとんでもなさすぎます。

インビジブルダッシュは、実はヘルメスのものよりも高性能らしいとか、特殊武器全使用可能な前提においてエネルギー消費無しとか、他にも色々ありますがなんかもう色々滅茶苦茶過ぎで笑いました。

当時はデザインもあまり好きではなかったんですが、最近は実はカラーリングが他の二種より特殊だったりするとか、そもそもデザイン自体が気に入ってきたという点もあり、割と好きなアーマーになってきました。

せめてハイパーチャージがメタルで作成するアイテムなら、X8でも最強確定だったんですけどね…。

 

 

今回はここまでにしておきます。

時間がある時に、各アーマー毎にもう少し細かく加筆修正したいなと思ってるので、いないとは思いつつも見てる方がいたら暫くお待ち下さいませ。

 

ロックマンXDiVE 自分の大体一日の流れ

どうも、とりあえずなんか多少…いや微妙なりとも役に立つ事はないかなぁと思いはするものの、何も思い浮かばないので一先ず自分の一日の流れでも書いてみようかなぁと思いました。

 

役に立つかは…知らん!!(ヲイ)

 

1.無料ガシャを引く(期間限定)

 

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今現在(20/11/5)、上記ガシャが1日1回10連を無料で引くことができます。

仮に未所持キャラが当たらなくても、キャラパッチや武器パッチ(断片と交換できるアイテム)を入手したり出来るので、とりあえず期間中は回すようにしてます。

 

 

2.デイリーミッションの確認、消化

 

 

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コレは消化済ですが、とりあえずデイリー消化は絶対急務です。

EXPを大量に獲得出来るので、絶対にやりましょう。石も結構手に入るので、本当に絶対こなさないとというレベルです。

 

対人や協力のデイリーや、イベント系もしっかりこなしておくと色々稼げます。

 

 

3.武器・ダイヴカード・ボスチップ・アーマー・スキルの強化

 

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デイリーをこなしたら、次は上記の強化が可能か確認します。

可能なら強化して、素材MPやSPが足りないならここで石を少し溶かして購入します。

…とはいえ、余裕があるならでいいと思います。散財しまくってるとガシャ引けなくなりますからね。

その他の素材は、余っているAP等を使って一気に集めます。

 

4.アイテム研究

 

 

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サポートの回収は出来るようになったらすぐ行いますが、それ以外ではキャラクターの断片を作成したりアーマーの部品を作ったりします。

キャラクターや武器の断片は不要なら、売却してパッチに変換してしまいましょう。

集めれば自分のキャラクターの凸に使えます。

 

 

5.強化素材稼ぎ

 

 

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最後に、協力プレイのステージをマルチで攻略すると、強化素材の入った箱が手に入ります。

コチラは入手制限がない上に、AP消費なし。その上出撃回数も稼げるという便利なものなので、余裕があるだけ回しておきましょう。

自分の場合、強化素材の消費量が非常に大きくなった為、回した方がいい…ではなく回さないと足りません。

2~30周は毎日したいところです(白目)。

 

 

 

こんな感じで、とりあえずAPが尽きるまでは素材集めをして無くなったら強化素材をひたすら協力プレイで集める日々です。

他にもヤコブやら(時々)色々やってますが、基本的にはこんな感じで自分はプレイしております。

 

役に立つかは分かりませんが、ここまで目を通して下さりありがとうございました。

ロックマンXDiVE、はじめ(て)ました

どうも、ブログの存在を忘れてた者です(ヲイ)。

今回は最近始めたソシャゲ、【ロックマンXDiVE】に関してプレイ状況とか感想とかテキトーに書いてこうと思います。

攻略に役立つ情報とかは…多分ない!!

 

 

 

・タップ操作でも手軽にロックマンX体験が出来る

 

このゲームをインストールしてから少しの間、タップ操作でプレイしてましたが思ったよりガシガシ動かせました。

タップボタンの初期配置も割と遊びやすい感じで、以前別のソシャゲでアクションをやった際に違和感しかなかった事もあって感動しました。

 

更に、コントローラーでプレイも可能でコントローラーで遊べば若干違和感はありますがほぼCS機で遊ぶロックマンXって感じでプレイ出来ます。

PS4のコントローラー使えるのもデカかったですね。

 

 

・キャラクターや装備の強化が楽しい(進む程大変だけど)

 

キャラクターや装備の強化が、本家にはないので普通に楽しいです。

好きなキャラクターを強くして使い続けられると思えば、まぁ楽しさ伝わるかなと。

その代わり、育てれば育てる程要求されるものが加速度的に増えていきますし、推奨Lvのようなものもめっちゃ高くなっていくので一気に進もうとすると骨が折れるとは思います(まぁ先行配信されてた台湾ではここまで色々開放されてなかったでしょうし)。

 

マルチプレイがある

 

ハイ神。

マルチプレイは最近個人的には必須コンテンツです。

皆でVCしながらワイワイ遊びたい人からしたらコレだけで嬉しいです。

協力プレイと対人プレイがありますが、自分は協力が大好きでよく遊んでます。

 

あと、ゲーム内にチャット欄があります。

皆動画ネタとか話してて分からないことも多いですが、楽しそうでなによりって感じです。

…その代わり、眺め過ぎるとなんか頭空っぽになる感覚に襲われます()。

 

 

・プレイ状況

 

配信初日からプレイ。

現在、難易度ノーマル7面まではクリア済み。

総戦力は18万超。

課金は各種ブーストパック(¥660×3)とマンスリーボーナス(¥1100)のみ。石は買ってない。

 

 

結構まったりやってますが、その分駆け抜けた方々が苦労してる部分はほぼ苦もなくサクサク突破出来てます。

そろそろ強化素材がキツイから集めないとなぁと思いながら協力プレイを周回してます。

ドーザーするかもだけど部屋もっと建てて!!