Kamisakiのブログ

テキトーにゲーム関係の記事を書くと思われます

【キャットガールサバイバー】ステータスの効果や意味についての解説等

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ここでは各ステータスの意味やアイコン、詳細について解説していく。

特にアイコンに関しては、ダンジョン内でのスロットの効果を理解する為にも覚えておくといい。

 

その他については、下記リンクにて解説している。

1.トップ記事的なもの(現在編集中。最終的には各記事にリンクする目次的存在になる予定)

【キャットガールサバイバー(スマホ版除く)】折角なので攻略的なモノを書いてみた - Kamisakiのブログ

 

2.キャラクターについての解説

【キャットガールサバイバー】キャラクターの性能解説・雑感 - Kamisakiのブログ

 

3.装備品についての解説(未完)

【キャットガールサバイバー】装備・遺物のステータスについて(未完) - Kamisakiのブログ

 

 

・レベル

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経験値を貯めると上昇し、この数値が上昇したタイミングでステータス上昇の抽選が入る。

数値が上がるほどに必要経験値は上昇していき、レベルの上がりが遅くなっていく。必要経験値の(筆者の体感的に)要求量はLv.502以降は鈍化或いは停止する為、過度にレベル上昇速度が低下することはない。

恐らく何が伸びるのか全くのランダムで決まる・・・という訳ではなく、ステータスの上昇パターンが(かなりの数)存在しておりその中からいずれかのパターンが抽選される仕様となっている。この数値はいわば【キャラの大体の強さを示す一つの指標】

因みに、レベルアップ時・・・即ちステータス上昇の抽選時にはダイヤを一定額支払う事で再抽選を行う事が可能になっている。その為、気に入らない時は抽選をし直す(リセットする)と良いだろう。因みに、この時の額は抽選回数に比例して増加していく。

具体的には、

【1000+(500×再抽選回数)=消費ダイヤ数】

となっている。

以前のバージョンでは上記計算式で消費量が青天井に上昇していったが、現在は上限(3,000が上限値)が設けられたため以前のように莫大な量のダイヤを消費する心配はない。

この数値自体には現状特殊な効果はなく、現時点での通常時の上限は【1001】となっている。

この上限は、Ver.1.021で実装されたボスラッシュモードをクリアする事でクリアした階層分(最大20F、クリアしたキャラクター毎にカウント)開放される。

その為、現時点でのボスラッシュ完全制覇状態のキャラクターのレベル上限は【1021】なる。

 

・HP

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キャラクターの生命力。キャラクターが耐えられるダメージ量を表している。

この数値が0になるとダンジョン攻略を強制的に中断させられ、村に送り返される。ゲームオーバーになるのではなく、その時点まで入手していた物やレベル・経験値はちゃんと残る。

ダンジョン内ではリンゴを拾ったり、【聖者】のスキルを発動させる事でこのHPを回復することが可能。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+5上昇する。

 

・攻撃力

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キャラクターが敵に与えるダメージに影響する数値。当然、この数値が高いほど敵に対して大きなダメージを与える事が出来るようになる。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+1上昇する。

 

・防御力

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キャラクターが敵からの攻撃を受けた時のダメージ量に影響する数値。この数値が高くなるほど敵から受けるダメージを減らすことができる。但し、この数値をどれだけ上げてもダメージを0にする事は出来ない。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+1上昇する。

 

・スキル速度

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キャラクターがスキルを発動させる速度が上昇する数値。この数値が高いほどスキルを発動させる為の時間が減り、素早くスキルを発動させることが可能になる。

この数値には上限が設定されており、上限である【100】以上はどれだけ抽選に入っても上昇しなくなる。また、そのタイミングでレベルアップ時にMAX表記がされる。また、内部的に仮に100以上になったとしてもその場合は必ず100として扱われ、スキルの発動速度が計算される。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+0.5上昇する。

 

・クリティカルダメージ

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キャラクターの攻撃が【クリティカルヒット】した時にどれだけダメージが増えるかを示す数値。この数値が高いほど、クリティカルヒット時のダメージが大きくなる。

例えばクリティカルダメージが200%だった場合、与えるダメージは2倍になる。但し、クリティカルヒットが発動しなかった場合は、何の効果もないので注意。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+2%上昇する。

 

・クリティカル発生率

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キャラクターが攻撃を当てた際に【クリティカルヒット】が発生する確率を示す数値。この数値が高くなるほど、クリティカルヒットの発生率が上昇する。

この数値には上限が設定されており、上限である【100.00%】以上はどれだけ抽選に入っても上昇しなくなる。また、そのタイミングでレベルアップ時にMAX表記となる。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+0.5%上昇する。

 

・回復量

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ダンジョン内でリンゴやスキル【聖者】で出現する癒しの十字架等でHPが回復する際の量を高める数値。この数値が大きいほど、HPが回復した時の数値が大きくなる。

例えば、本来HPが50回復する状態の時にキャラクターの回復量の数値が150.00%だった場合、実際の回復量は、50×150%=75となる。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+1.0%上昇する。

 

・移動速度

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キャラクターを動かした時の速度を表す数値。この数値が高いほど、キャラクターが素早く移動してくれるようになる。

但し、上げすぎると制御が利かなくなり細かい動作が出来なくなる可能性もある(一応、筆者は移動速度が350近いキャラクターはいるがまだそんな事になった試しはないので杞憂かもしれないが・・・)。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+0.5上昇する。

 

・ドロップ率

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敵を倒した時に【回復アイテム】や【黄金魚】、【スキルブック】、【装備品】や【遺物】を敵が落とすかどうかの確率に関わる数値。高ければ高いほど、上記アイテムのドロップ率が上昇する。

元々希少なアイテムはドロップ率が大きく上がってもそうそう出るものではないので、数値が大きいからといって期待し過ぎないように(もっとも、高い方が出やすいのは間違いないが)。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+1.0%上昇する。

 

・磁石範囲の増加

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ダンジョンに落ちているオーブやダイヤ、各種アイテムを自分の元まで吸い寄せる能力を数値化したモノ。画面中央から左右の端までのゲーム内距離が凡そ300となっている。この数値が高くなるほど、遠くに離れたアイテムを引き寄せてくれるようになる。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+1上昇する。

 

・各ステータスの決まり方

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ステータスは一見単純なように見えて、最終的なステータスの数値は多少複雑な手順で算出されるケースも存在する。

ここでは、最終的なステータスの算出方法について少し紹介していく。

 

1.基礎値について

上記のステータス解説でも上昇のところに記載しているが基礎値とは文字通り、

【あらゆるステータスを算出する上で、最もベースとなる数値】

である。因みに、基礎値という名称は筆者が勝手にそう呼んでいるだけなので注意。

基本的に基礎値は、レベルアップと一部の装備品や遺物で上昇させることが可能だ。

一部・・・というのは、装備品の中には単純な加算でステータスを高めるものばかりではない為だ。

HP・攻撃力・防御力・スキル速度・クリティカル発生率・回復量・移動速度のステータスは装備品や遺物を装備する事で上がるのは(見落としがなければ)基礎値のみになる。

基礎値同士は全て加算となる。

 

2.補正値(a)について

上記を除いた一部の装備品では、基礎値ではなく補正値(ここでは差別化の為にaと呼ぶ)が上昇する。

補正値(a)は、基礎値に対して加算ではなく乗算でステータスが増加する。

例えば、手袋にはクリティカルダメージを高める効果が付与されている事が多い。この手袋の中で最も補正値(a)が高い装備品ではクリティカルダメージが+100%される。

これまでの装備と同様に基礎値が上昇する仕様の場合は、

 

例)キャラクターのクリティカルダメージ(300%)

+装備品のクリティカルダメージ(+100%)

=400%

となるのだが、今回は手袋の数値が補正値(a)なので実際には、

 

例)キャラクターのクリティカルダメージ

×{1+(装備品のクリティカルダメージ/100)}

=600%

が正しい結果となる。

こうした装備は強力な分その数も少ないが、手袋と遺物のクリティカルダメージとアミュレットのドロップ率上昇の効果はこの補正値(a)に分類されるので、覚えておくといいだろう。

同じステータスの基礎値(a)同士は全て加算となる。

 

2.補正値(b)について

続いては補正値(b)となる。

こちらは更に、補正値(a)とは個別に算出されているようだ。

例えば、攻撃力が500のキャラクターに補正値(a)が10%、補正値(b)が5%の場合、最終的なステータスは500+(50)+(25)=575となる。

クリティカルダメージを上げようとした際は特に分かりやすいが、装備品で100%上げたはずなのに表記上の数値の100%未満の上昇幅になってしまっている場合は、【既に表記上のステータス値に補正値(b)が乗ってしまっているため】と考えられる。

また、補正値(b)は成長した際の上昇幅にも影響を与えている可能性があるが、確かめようがないのでコレはあくまで筆者の推測となる。

補正値(b)に分類されるのは、村長にダイヤを支払って開放される各種ステータス上昇設備となっている。

効果量自体は小さいが、永続な上に補正値(a)に該当する装備が存在しないステータスにも適用されるものもあるので、出来れば最優先で開放しておきたいところだ。

こちらも同じステータスの補正値(b)同士は加算となる。

 

3.補正値(c)について

最後に補正値(c)となる。

この補正値は恐らく、(a)及び(b)の補正値を算出した後のステータスに対しての乗算となる。

補正値(c)に分類されるのは、ダンジョン内でのスロットマシンによるバフ効果となっている。

最後に計算される仕様上、影響値も大きくなりがちだが狙って発動させ辛かったり、常時効果がある訳ではない点がネック。

基本的には受けられたらラッキーという認識の方がいいだろう。

言わずもがな、同じ補正値(c)同士は加算となる。

 

・ステータスについての詳細

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ここからは、各ステータスのもう少し具体的な解説をしていく。

とはいえ、それほど量は多くないのであまり期待しないように。

 

1.与えるダメージや受けるダメージの決まり方

与ダメージと被ダメージはこちらや敵の攻撃力と防御力に依存するが、

(攻撃側の攻撃力×スキル倍率)

+スキルの攻撃力

×(攻撃側のクリティカルダメージ%+スキルのクリティカルダメージ%)

-被弾側の防御力

=実ダメージ

となっている。例を挙げると、

(ユリの攻撃力:200×紅炎Lv.1:1.00)

+紅炎の攻撃力+100

×ユリのクリティカルダメージ:300%

-敵の防御力:0

=900(非クリティカル時は300)

となる。上記はあくまで一例であり、実際のスキルの倍率等は当然それぞれのスキルによって異なるので注意。

また、敵の攻撃に関しては接触ダメージの方が飛び道具よりもダメージが大きい点を忘れないようにしておきたい。

因みに余談だが、現Verにおいてのダメージ上限は【伝説スキルの次元の門とレアを除いて】199,998となっており、それ以上のダメージを受ける事も与える事も出来ない。

また、与・被ダメージ問わず下限は1となっているが攻撃側の攻撃力或いは倍率等によって軽減される下限が変わる。

コレは攻撃側の攻撃力や攻撃倍率による計算結果に対して最低保証値が設定されている為である。攻撃側のステータスが高い程、下限値は増加していくので敵からのあらゆる攻撃、全てのダメージを1に抑えることは決して出来ない点に注意。

その代わり、コチラが与えるダメージも仮にスキルの倍率が0.0倍だろうが計算結果で下限値さえ上回れば、決して1になることは無いし、決して0になることもない。

 

2.ドロップ率の決まり方

アイテムのドロップ率は現時点で詳細は判明しておらず、筆者の推測になるが恐らくは以下の通りになっている。以下もあくまで一例に過ぎず実際の確率ではないので、鵜呑みにはせずに

「こういうものか」

という認識程度に留めておいてもらいたい。

 

例)

敵が何かしらを落とす確率

×(キャラクターのドロップ率/100)

=敵が【何か】を落とす確率

敵が【何か】を落とす確率の内訳

1/8:ダイヤ・リンゴ

1/16:スキルブック・黄金魚

1/32:遺物

1/64:装備品

1/128:【サラマンダー】名義の装備品

1/256:【S】マークの付いた装備品

遺物や装備品がドロップ判定を受けた場合のレアリティの内訳

1/2:ノーマル

1/4:マジック

1/8:レア

1/16:レジェンダリー

 

・・・あくまで一例ではあるがこういった仕様になっていると思われる。

その為、ドロップ率の項でも書いているように【ドロップ率が高いからといって、その数値に期待し過ぎないよう】にしたい。

ちなみに、スキルの商売人及び見えざる手が敵を撃破或いは命中するとその回のみに限りダンジョン内でのアイテムドロップ率に補正が掛かるようになっている。

この補正値は恐らくだがキャラクターのドロップ率ではなく、アイテムそのもののドロップ率に作用していると思われるので非常に強力な効果である可能性が高い。

一度補正が掛かれば、別のスキルで敵を倒しても問題は無いのでレアアイテムを狙う際は是非とも発動させておこう。

 

3.磁石範囲・移動速度・射程について

磁石範囲はゲーム内での一画面内の距離の単位そのまま扱われている様子。

磁石範囲が300に達すると基本的に画面全体の全てのアイテムを吸い寄せられるようになるが、これは判定が画面中央にある場合は一画面(上下部分は画面外も)分の範囲を覆い尽くす範囲が300ということになる。なので、魔法の射程等もこれを基準に割り出すことが出来る。

また、移動速度はキャラクターが移動し始めてゲーム内で定められた時間でどの程度の距離を移動するかの数値のようなので、コレもある程度(とはいえ射程よりも割り出すのは大変だが)推測する事も出来る。

 

3.スキルの発動速度の決まり方

スキルの説明欄にも記載しているが、スキルには個別のスキル速度(クールタイム)が設定されている。

そして、キャラクターにもスキル速度というステータスが存在している。一体どの様に計算されているのか、気になった方も多いだろう。以下に計算式を記載しておく。・・・但し、筆者は数学が苦手である。なので、間違いがあるかもしれない点はご了承頂きたい。計算式は、

スキル側のスキル速度

-{スキル側のスキル速度×(キャラクターのスキル速度/100)}

/2

=実スキル発動速度(時間)

となっている。例としてスキル速度100の状態で聖者を発動させると、

聖者の基本スキル速度=15(秒)

-{15×(100/100)}=15

/2

=7.5(秒)

となり、実際の発動に掛かる時間は7.5秒となる。

スキル速度が100になることで、発動までの時間が1/2になる計算である。

 

4.各ステータスの上限値

正直な話、現時点でのゲームプレイ上では絶っっっっ対に到達出来ない数値ではあるが、折角なので各ステータス値の上限についてもここで纏めておこうと思う。

あまり役に立つ事はないだろうが、若しかしたら今後何らかの手段でこの数値に到達できるようになる日がくる・・・かも知れないし来ないかもしれない。

 

A.HP/攻撃力/防御力/移動速度/吸引範囲

=2,147,483,647

 

B.クリティカルダメージ/回復量/ドロップ率

=3.4 × 10³⁸

340,000,000,000,000,000,000,000,000,000(一応、340澗になるが、デカすぎてもはや桁が分からんw)

 

C.スキル速度/クリティカル率

=100

 

となっている。

クリティカルダメージとかはもうこれわかんねぇなって感じである。

繰り返しになるが、現時点ではこの数値を達成することは出来ない。

が、資料としてここに残しておきたいと思う。

仮に達成出来るようになった時は、目指してみるのもいいだろうか・・・?