Kamisakiのブログ

テキトーにゲーム関係の記事を書くと思われます

GE2RB 難易度を上げて遊ぶ~の後に自分なりに考えてみた

どうも、神崎でございます。

前回の記事投稿後、アド喰いメンバーやら知人やらと色んな方の話をして、前回の記事について意見を貰ったりもしました。
そして、まぁ色々考えた訳です。

・どうなったら面白いのか?
・個人的にはどういうチューニングをして欲しいのか? して欲しかったのか?
・そして今後、GEシリーズに望むものが何か見えたりするのか??

と色々・・・

今回の記事で全てを書き出すことは多分出来ないと思います。見切り発車だし(ヲイ)。

ただ、今度は自分の意見をここに残したいなと思います。
興味のある方は、お付き合い下さると嬉しく思います。





・現状の追加難易度の問題点、解決案やら思い付き

現状の追加難易度制度の問題点は、前回の記事でも知人の言葉として出ていました【スケーリングの違いでしかない点】です。

敵が強くなる。
そう、強くなります。狩りゲーでは王道の体力と攻撃力の増加という形で。
最高難易度では、体力は約四倍。攻撃力に至っては実に約十倍にも及ぶ大強化です。

・・・普通の狩りゲーでは見たくもない数字が、ガシガシ並ぶ状態ですね~www

とはいえ、基本は変わっていません。
攻撃力が非常に高くなってますし、体力も上昇している為慎重さが要求されますが、基本さえ抑えていれば勝てない敵ではない。そんな感じで、それもまた従来の狩りゲーと同じですね。


・・・とはいえ、そこが最大の問題点にもなり得るのがGE2RBなのです。

というのも、今回はこちらの攻撃力を突き詰める事で平然と6桁のダメージをたたき出せるというシステムのため、ぶっちゃけ敵の体力増加が追い付いていません。
更に、攻撃力の上昇もこちらの防御力増加に釣り合わず最終的にはほぼ被弾=即死です。大体50位でほぼ攻撃が即死レベルになります。

・・・ぶっちゃけGE2からの仕様をそのまま突っ込んでるのが問題だと思います。

体力はいくら挙げてもすぐ溶かそうと思えば溶かせる。
攻撃は途中からは被弾=戦闘不能
やっぱりバランスが悪いですよね。

だから、ぶっちゃけ体力と攻撃力の増加量が逆でも良いんじゃないかな??
若しくは、体力増加量をもっと爆発的にした方が良いんじゃないかな??

と思ったりもします。

全攻撃=戦闘不能
というのは緊張感があって楽しめますが、如何せんメリハリがありません。

【これだけは喰らえねぇ!!】

という狩りゲーでは良くある特定攻撃への強い警戒心は結構殺されてしまってます。全てが即死攻撃ですからね。

なので、普通に喰らってもメチャクチャ痛くなってるけど、特定攻撃は絶対喰らえない!!
というような感じになった方が面白かったりしないかなと。

あとは、すぐ溶けるアラガミもさらに硬くなれば、

「こんなに強いヤツと長期戦とは・・・!!」

みたいに・・・ならないですか??w


更に、難易度を一定値以上追加すると不利なエンハンス効果が強制付与されるようにすることでも、結構な難易度になると思います。
とはいえ、ただ不利になるだけではなくメリハリがある効果の方が面白いと思いますが。

例えば、【敵の視力・聴力が大きく減衰する代わりに、2体以上の敵に補足されるとエリア上の全ての敵の視力・聴力がMAXになり、更に攻撃力と防御力が上昇する】とかですね。

計画的に分断の出来る昔の懐かしさや面白さ、マップの警戒などはGEシリーズならではの面白さが詰まってると思います。

仲間との分断戦も、持ち場を与えられた感じでアツいですし。

また、【喚起率が時間経過で大幅上昇するが、敵の体力も時間経過にて大幅回復する】とかも面白そうかなと思います。

今作の目玉であるブラッドレイジをガシガシ使え!!
敵の体力は秒間にすごい量回復するぞ!!
回復量を越えるダメージをガンガンたたき出して打ち倒せ!!

みたいな。

とにかく、アラガミ側も実は攻撃力がオーバースペック気味な99なので、敵側は攻撃力を抑えこちらは更にダメージを与えないと倒せなかったり、エンハンス効果を利用・回避して戦闘を互いに有利不利が入れ替るような感じになれば、個人的には面白いです。

エンハンス効果でどちらかの有利不利が入れ替るようにしたいのは、詰まるところ格ゲーなどでいうハメ回避みたいなもんです。
突如アラガミが超強化されたり、ちょっと油断すると乱戦になりそうになったり・・・

これらの対策もGEシリーズの面白さだと思ってます。





・どの様なチューニングをすれば面白くなる・・・というより、自分ならどうするか

GE2RBは色んな意味でぶっ飛んだ、突き抜けてる作品です。
バランスもですが、ゲームエフェクトや演出・爽快感はかなり高いです。

これらは出来るだけ潰さず、寧ろ更に突き抜けて行けば面白くなるのかな??という想像の元、ここから先は書いていくので、バランス重視だろゴルァ!!って方はご注意アレ。


まずは、難易度無限のミッションの追加です。

ミッションに挑戦すると、いきなりベースキャンプに飛ばされそこで初めてマップとアラガミが分かります。
クリアすると帰還か続投か選択することが出来、帰還後再挑戦若しくは続投時に次のミッションの難易度が少しずつ上がっていく仕様です。

上限はありません、無限です(プログラム的に無限は無理なので実際は到達不可能域に上限設定になるでしょう)。

そうして、自分が何処まで行けるのかを試して行きます。


こうしたシステムを追加すると、アップデートも突き抜けたモノが可能になったりするというのもありますが。

例えば、【□攻撃に風切りの刃Lv〇を追加】などのスキルを追加したりしても、難易度が無限なので問題ない・・・というより無いと更に上に行けないみたいな感じになるでしょう。
ただ、能力強化系のスキルを盛るだけではなく、そうしたスキルを多数盛ることで打開したりするというような感じになるかもしれません。

また、特定タイミングでのアップデートで装備品の+補正も40へ~50へ~といったようになっていくと、やり込み派は装備品のガチャガチャしながら少しずつスコアを伸ばし、ライト層はぼくのかんがえたさいきょうのじんきで通常ミッションや99なんかで無双プレイしたり出来ます。
長く遊べる様になるし。

こうすれば、ぶっ飛んだ感は損なわずに遊べたりしませんかね??
というか、なんかRBはこれの方がいい気がする。うん、そうに決まってる。




・今後のシリーズへの希望
ぶっちゃけ、難しくして欲しいという意見が多いのかGERではなんか今までより敵が硬くないか??
という声をよく耳にします。配信中にも、そうしたコメントを貰います。

・・・しかし、個人的にGEシリーズではやはり普通に遊ぶなら1ミッション5分位という手軽さを捨てて欲しくありません。

確かに、敵をあっさり解かせてしまうのは問題だと思います。
手応えなさ過ぎるので。

ただ、

「GEシリーズはモンハンと違ってサクサク遊べるから良いよね」

と昔から言われているので、そこを潰して欲しくはありません。
難しいことを言っているのは分かります。

ただ、GEシリーズでは敵を硬くせずに乱戦などを上手く駆使して難易度が高いミッションを作り上げて欲しいです。GEB時代の象牙の塔とか、一体一体はそこまで硬くありませんでしたが、凄くやりがいのあるミッションでしたし、あんな感じに落とし込んで欲しいです。

また、GE2RBの様な独創性というか突き抜けてる感じというのはある意味GEシリーズならではだと思ってますので、こういう突き抜けてる部分も残したりして欲しいなとも思います。




極論すると、俺はGE好きだから応援するしプレイするぜ!!

他所の狩りゲーにはないらしさを捨てずに頑張ってくれよな!!



ってとこです。いや、まじで。





ということで、凄く適当なんですが時間が来てしまいました。

GERがどんな作品になっているか分かりませんが、GEBを越えられるとは思っていません。

ただ、GERだけの面白さなんかがそこにはあって、

「やっぱ俺はGEシリーズ好きだわ、面白い」

と思わせてくれると信じています。

・・・今はRBが一番好きだけれどwww