Kamisakiのブログ

テキトーにゲーム関係の記事を書くと思われます

凄く今更ながら、チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ! について

どうも、お久しぶりの更新です。

今回は、もう2年くらい前のソフトになるんですが【チョコボの不思議なダンジョンエブリバディ!】をやっと全てやりきったので少しだけ語りたいかなぁと思い、書くことにしました。

古いゲームなので、興味のない方は回れ右でどうぞ!!

 

・どんなゲームなの?

 

今作は、1997年から発売されている【チョコボシリーズ】の一作になります。

チョコボシリーズとは、基本的に愛らしくデフォルメされたチョコボが主人公として時に大冒険を、時にレースを、時にすごろくゲームを…と活躍するシリーズで一作目の【チョコボの不思議なダンジョン】が好調なセールスを記録して以後、何作か様々なジャンルで展開されている作品群です。

 

その中で、チョコボの不思議なダンジョンシリーズ(以後チョコダンシリーズ)は、

 

チョコボの不思議なダンジョン(PS及びWS)

チョコボの不思議なダンジョン2(PS)

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮(Wii)

シドとチョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮DS+(DS)

 

と続いて来ており、チョコボシリーズのいわば顔的存在です。

そのチョコダンシリーズの(現状)最新作が、チョコボの不思議な ダンジョンエブリバディ!となる訳です。

 

そもそもダンジョンシリーズってなんやねん?

って話ですが、ダンジョンシリーズとは【風来のシレンシリーズ】や【トルネコ(ヤンガス)シリーズ】の様な不思議のダンジョンシリーズ同様、ローグライク系のゲームになります。

 

ローグライク系ってなんやねん!!

って話ですが(またか)簡単に言うと、

入る度に落ちているものや、マップの形・スタート地点や次のフロアに進むための階段などが変化する、ランダム要素の強いゲーム…

をイメージしていただけるとわかりやすいのかなぁと思います。

この手の全てのゲームの起源ともなった、Rogueという作品からローグライク系と言われるようになったそうです。

日本では、風来のシレンシリーズがローグライク系の先駆けだったイメージがありますので、そちらを調べて頂ければより詳しく分かると思いますが、要はひたすらダンジョンに潜って毎回ランダムに変化する様々な要素を一喜一憂しながら繰り返し遊べる…そんなゲームです。

 

因みに、細かい所ではありますがチョコボシリーズは不思議なダンジョン 風来のシレントルネコ(ヤンガス)シリーズは不思議のダンジョンとなっています。

なにが違うんだ? とお思いになると思いますが、不思議なダンジョンは仮にダンジョン内で力尽きても、育てたチョコボのレベルはそのまま残ります。

しかし、不思議のダンジョンシリーズでは力尽きてしまうと基本的には全てがリセットされてしまいます。

 

コツコツ続けていれば何時かはクリア出来る不思議なダンジョンシリーズと毎回心機一転新鮮な気持ちで挑める不思議のダンジョンシリーズといった感じでしょうか。

 

 

時忘れの迷宮をベースに、多数の追加要素が実装されたリマスター版

 

今作、チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!(以下チョコダンeb)は2007年にWiiで発売されたチョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮(以下時忘れ)と、その後DSに移植+αされたシドとチョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮DS+(以下DS版)をベースに様々な追加要素や調整が行われたリマスター版という感じの作品になります。

なので、完全新作かと言われるとちょっと違いますね…。

 

基本的にチョコダンebは、グラフィックは時忘れをベースにしておりゲームバランス面はDS版をベースにしてあります。

時忘れの方は、チョコボのステータスが非常に高かったり、ジョブ間のバランスがお世辞にもいいとは言えなかった面があった為、DS版へ移植される際に調整が施されています。

まぁ細かいバランスはDS版とも変わっているんですが、基本的にDS版のバランスを基準としてダンジョン部分は作られています。

また、DS版で追加された一部の要素もebに収録されていて、FFシリーズ…よりも下手したらチョコボシリーズの方が馴染みのあった【神竜】【オメガ】が強敵として出現します。

その為時忘れは遊んだけどDS版はやってないや…といった方でも新鮮な気持ちで遊べるのかなと思います。

更に、チョコダンebならではの要素も幾つか追加されているので、過去どっちもやったわい!!って方もある程度楽しめる内容になっているかな〜と。

 

 

・愛らしいチョコボを高画質で眺められるのは魅力的だが、ココ最近のスクエニ産のリマスター版として見た場合は…

 

今作は、ダンジョンに潜ってアイテムや装備を集めたりしてチョコボを強化しつつ、更にダンジョンの奥へ〜というのが遊び方の基本となりますが、時忘れベースという事もあり拠点となる街中でのチョコボの可愛らしいリアクションの数々も魅力の一つです。

 

元々Wiiで発売されていた時忘れは、ハードの客層等の理由からか非常にチョコボの可愛らしさを前面に押し出していた部分があります。

リマスターである今作でもそれらのアクションの数々は健在で、

 

「こいつ…自分が可愛い事を知ってやがる…!!」

 

と思わざるを得ないような、あざとさすら感じる可愛らしさを見せつけてくれます。

勿論、ダンジョン内でも可愛らしいことこの上ありませんし仲間達もチョコボ同様可愛らしいデザインで、絵本のような雰囲気の色調やグラフィックである事から眺めていてホンワカするのですが、今作はここ数年のスクエニ産のリマスター版では良く行われている、ポリゴンモデルの再調整高画質化に伴った一部の処理が行われていない(または弱い)と感じます。

 

FFだと8以降のリマスターは大なり小なりポリゴンモデルにまで細かい調整が入っていたりしていますが、今作ではそういう点は一切ない(と思われる)ので、新しくより美しいグラフィックで楽しめる!!という様な感動はあまりありません。

高画質化によって、今までより鮮明に見えるという意味では美しくなりましたが反面、キャラやマップのポリゴンが当時のハードで描写されていたもののまま…というのが露骨に分かってしまうのが、人によっては大きく減点になる可能性があるかも知れません。

特に、モブキャラは主要キャラと比べるとローポリゴンで作成されていたのでその辺が顕著です。

また、高画質化したもののアンチエイリアス(画面の粗さなどを滑らかに見せる処理)が弱いのかそもそも入っていないのか、よく見るとジャギが少し目立ちます。

チョコボ達は曲線が多用されたデザインなので、他のゲームより少し顕著になるシーンもあります。

 

…最も、ゲーム性には関係ない部分ですしWiiの時と比べると格段に解像度が上がっているメリットの方が強く感じられるので、気にならない人は全く気にならないとは思いますが、やはり同社の他作品だとそういった細かい部分も拘ってあるのを知っていたり、そういう変化も望んでいたりすると結構気になる部分ではあります。

 

 

・やり込み要素とかは豊富?

 

それなりに豊富です。

ダンジョンはシリーズの中でもかなりの数を誇ってますし、新しく実装されたバディシステムをコンプリートするのもかなりボリュームがあります。

また、初代以来久々に復活するとんでもないところまで続く、一般的には底なしの無限ダンジョンもあったりと個人的にはなかなかのボリュームでした。

 

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・初代チョコダン1では特殊な方法を用いない限り9999階までだった(一般的には)無限ダンジョンが、今作は5桁も!! ここまで辿り着くのは至難の業です…

 

また、レベルやアイテムの持ち込みなどを制限される、制限ダンジョンもやりごたえがある上にどのジョブでクリアするのか表示される仕様になっているので、やりこみたい方は全ジョブで全制限ダンジョンを攻略…とかいうとんでもない偉業に挑戦も可能です(自分は…今はいいかなぁ)。

更に、DS版で追加された難易度設定も引き続き存在するので、ガチ勢のダンジョニストの方々は全ジョブ全制限ダンジョン制覇+底なしダンジョン踏破というとんでもないやりごたえしかない偉業(苦行)に挑戦することも可能で、そういう意味では長く楽しめる作品だとは思います。

 

 

・追加要素や変更点は?

 

今作チョコダンebでは、前述の通り時忘れとDS版をベースに高画質化と追加要素等が盛り込まれた作品となっています。

そこで、具体的になにが違うのかという点を少し書き出してみたいと思います。

 

・時忘れがベースとなっている点

グラフィックは時忘れのリマスター

ゲーム画面全般は時忘れベース

追加モンスターやキャラクターのグラフィックも時忘れベースで作成されている

 

・DS版がベースとなっている点

チョコボのステータスやジョブのアビリティなど

ショートカットコマンド

一部アイテムの名前や効果

装備の合成時の仕様

一部ストーリーの演出など

一部追加された敵の仕様など

ゲーム開始時の難易度選択

 

・ebにて追加変更された点

新ジョブに【魔獣使い】【機工士】が追加

DS版の【ヒーローX】は新ジョブの【アルファ】に差し替え

DS版追加要素の【シドベンチャー】はチョコボのダンジョン【古代の遺跡】として再構築

ゲーム中のほぼ全ての仲間・モンスターを引き連れてダンジョンを探索出来る【バディシステム】の追加

属性に【風】が追加され、それに伴い風属性の魔法や技が追加

闇属性の【印】が追加

新しいダンジョンの追加

過去作のキャラクターの追加と、それに伴う新規イベントの追加

新しいBGMの追加及び差し替え

召喚獣を召喚した際のムービー削除

ミニゲーム及びポップアップデュエルの削除

一部チョコボのリアクション削除

拠点での時間の概念削除

ロマンチックフレーズの削除

ボイス全再録に伴い、声優陣や台詞・イベント構成の変更

 

となっています。

人気だったミニゲームやシドベンチャーの削除などは、当時のファンには残念かもしれませんが、削除理由としてはダンジョンをメインに据える為だそうで、ダンジョンゲーなんだからって事でしょうか。

要素の削除は、当時を遊んで楽しんでいた人たち(自分含め)には残念な部分がありますが、その分追加要素もそれなりにある為そっちで憂さ晴らししてやりましょう。

 

 

・個人的に気になった点とかない?

 

まぁ、あります。

特に過去作をやってると気になる点が多かったりします。

とはいえ、今作は時忘れベースなので過去作との比較は出来るだけ抑えつつ、リマスターとして改善して欲しかった点やその他の不満点なんかを上げていきたいと思います。

 

1.ロードがやや遅い

ローグライク系のゲームは、ひたすらダンジョンを上か下に潜り続けていくゲームです。

その為、階段なんかを登るか降りるかした際に必ずロードが発生するんですがそれがやや気になる程度には遅いです。

自分はPS4ProでSSDに換装し、更にブーストモードをONにして遊んでいますがそれでも通常時は6秒、大部屋モンスターハウスやBGMや背景が差し変わったりするタイミングだと10秒程ロードに時間が掛かります。

最近のゲームに比べたら早くね?と思われるかもしれませんが、ローグライク系のゲームではテンポの良さが極めて重要になってきます。

その為、わざわざ階段を上り下りする度に10秒近くもロードが入るとどうしてもテンポ悪いなぁと感じてしまいます…。

 

2.一部敵(バディ)のモーションのテンポが悪い

上でも述べた通り、ローグライク系のゲームではテンポの良さが極めて重要になってきます。

その為、敵味方問わずモーションの時間等はかなり細く調整されていたり削られていたりしますが、今作はオリジナル時同様一部の敵の攻撃や仰け反りのモーションが長く、テンポの良さが損なわれています。

全てのキャラクターのモーションがチョコボ基準ならそうはならなかったんですが、残念ながら一部の敵・バディはモーションが長い為戦っててストレスになったり連れて行きたくなかったりしてしまいます。

 

3.一部のバディが大きいせいで視認性が悪い。また、バディのAIが追従を優先し過ぎる

今作はラスボスを除いた全ての敵や味方をバディ(仲間)として引き連れることが可能です。

バディはそれぞれ固有のアビリティを持っていて、コレがかなり強力なのでダンジョン攻略ではどのバディを連れて行くのかが非常に重要になる局面も多々あります。

しかし、大抵のキャラクターを引き連れられる事で発生してしまった問題点として視認性の悪化が挙げられると思います。

なんせ、大きかろうが小さかろうが引き連れられるので、チョコボバディの影に完全に隠れてしまう事もザラです。

チョコボが隠れている際は半透明にしてくれたりすると良かったのになぁ〜と、少し残念な点ですね…。

また、バディは基本的にはチョコボの一歩後ろを追従する様に動きます(見えている罠は一部しっかりと避けます)が、それを優先し過ぎるが余り雑魚に囲まれても殴られっぱなしとかいう事態を引き起こしていたりします。

過去作のチョコダン2では、自身を攻撃する敵がいた場合は割と排除を優先していたのですが、今作では追従優先なので敵の数を減らして欲しい時にそうしてくれない…という悩みが発生してしまいました。

とはいえ、手を出して欲しくない時もあるにはあるので、オプションで追従優先か撃退優先か選択可能だったら凄く良かったなぁと思いました。

 

4.バディの数の割に、視覚化されている部分での個性は薄い

今作では100を超えるバディが存在しますが、同種での違いが色と弱点と誤差範囲のステータスのみが視認可能な違い…とパッと見残念な感じになっているのが勿体ないと思います。

もう少しステータス差があったりすると面白かったのですが、可能な限り格差を無くしたかったのかなといった調整なので同じようなモンスターならわざわざ変更するメリットはあんまりなさそうです。

とはいえ、視覚化されていない部分での違い(命中率やクリティカル率、回避率)等は違いそう…ですが採用理由には弱いですよねぇ。

まぁ逆にいえば、好きなモンスターを連れ回しても問題ないとも言えますから好みかもしれませんが、もう少し個性的だと面白かったろうなと感じます。

 

5.攻撃ボタン押しっぱなしで攻撃し続けてくれない

時忘れ時代からですが、過去作では出来ていた攻撃ボタン押しっぱなしでのひたすら攻撃し続けてくれる…といった仕様がやっぱりありません。

結構有り無しで快適性が違うので、叶うなら実装して欲しかった仕様でした。

 

6.もう少し細かくショートカット設定したかった

今作ではDS版からのショートカットコマンド設定が存在し、時忘れ時代より快適に遊ぶことが可能…になっているんですがもう少し設定出来るコマンドが細かく出来たら良かったなぁと思います。

個人的に設定したかったのは、あしもとコマンドでした。

メニュー開かずに足下のアイテムやら階段を調べたかったなぁと常々思ってしまいます。

 

7.ストーリー描写の変更が個人的には少し残念

時忘れとストーリーの大筋は同じなのですが、一部台詞が差し替えられていたりする為オリジナルとは異なる印象を抱いてしまいます。

個人的に残念だったなぁという点は、序盤から調べられるとある本に物語の核心が伏線として描かれていたのにカットされている点と、ラストダンジョンでラスボスから、

 

チョコボ、貴様は私すらも救おうというのか?】

 

という感じの問い掛けなどが無くなってる点が残念でした。

一方、差し替わったことで今作から入った方には分かりやすくなった点もあったとは思うので、やはり好みの問題かもしれません。

 

8.アイテム図鑑がない

このゲームにはアイテムを集める事で獲得出来るトロフィーが数個存在するのですが、肝心のアイテム図鑑がないのでどれを獲得済みなのか全くわかりません。

これが結構くせ者で、自分も最後に獲得したのはアイテム収集系のトロフィーでした…

 

 

・個人的な評価、まとめ

 

という訳で、色々書いてきた訳ですが最後に個人的にこのゲームはこんなだったなぁとまとめてみたいと思います。

自分はPS4版でのプレイになるので、細かい点はSwitch版とは違うかもしれませんが、その点はご了承下さい。

 

 

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ストーリー:7点

変更点に違和感はありましたが、元々そんなに悪いものではないです。

街の人達が過去を忘れている理由などを少しずつ読み解いていく楽しさは健在です。

 

グラフィック:6点

やっぱり現行機向けにもう少し頑張って欲しかったかなぁ…というのが正直なところ。

反面、当時結構作り込んでたんだなって部分が鮮明にわかったところもありましたが。

 

音楽:10点

元々時忘れの迷宮は音楽の評価が極めて高かった作品なので、そこはド安定です。

唯一ケチをつけるとしたら、曲ではなくタイトル画面の音量バランスでしょうか…。

 

ボリューム:8点

とりあえずトロコンだけ〜ならこの位のボリュームです。

底なしダンジョンに行くと、あと1点は加算できますね。あのダンジョンは深層に行くと変化が起こるので、ダンジョニストの方々は今からでも是非w

 

ロード時間:4点

個人的には、通常ロードは3秒くらいで変化等が起こる時は5~6秒位までに収まってると満点でした。

いや、流石にそれは難しいのかもしれませんがもう少しだけロード縮みませんかね…。

 

やり込み要素:9点

バディ図鑑完成や、制限ダンジョン全制覇やらやるとかなり遊べます。

底なしダンジョン込ならもう、ね…。

 

難易度:7点

初心者にもある程度手が出しやすい気はしますが、こういうのって経験者の初心者向き〜ってあてにならないかもしれません。

トライ&エラーはそれなりにあるし、可もなく不可もないバランスかなと思います。

 

システム面:7点

面白いシステムが多いですが、もう少し改善されたり煮詰めたらもっと面白いのになぁって気持ちが割と出ます。

面白いからこそのわがままかもしれませんが、あと一声!!って感じです。

 

総合(平均):7.25点

ローグライク系自体、既に面白さが担保されてますしチョコダンシリーズは歴代どの作品も面白いって分かってますから、今作も面白かったです。

新要素に関しては、面白いけどあと一声欲しいかなぁ…ってところでした。

ゲームとしては少し改善するだけで大分変わりそうって感じの作品なので、次回作(是非出してくださいお願い致します)が出るならその辺を期待したいところです。

 

という訳で今更でしたが、なんだかんだもう暫くやりたい事が沢山ある作品なので何かネタが出来たら更新したいと思います。

個人的には、攻略本がないので攻略本っぽい事してみたくもありますがもう既に多くの方がしっかりとした記事書かれてるので、何か書けるものあればいいなぁ…。

【FF15】みんなでルシス一周の旅 LastPart 御案内のお知らせ

どうも、本当はTwitterの方で告知をしたかったのですが、量がちょっと多くて見にくくなるかなと思いまして、急遽ブログの方で御説明させて頂くことに致しました。お手数をおかけ致します。

 

今回は今年最後のルシス一周の旅…という事で、過去参加できなかった方々やもっと遊びたいという方の為にPart1~3の範囲に追加変更を加えたものと、更に全てのDLCで行く事が可能な場所を抑えようかと思い立って、真面目に適当にごった煮しました。

ハイ、真面目ですが適当にごった煮です()。

 

早速説明に入りたいのですが、その前に…。

 

先ずはPart1企画前に、自分に15での目標が欲しいから作ってくれと仰って下さった方々、本当にありがとうございます。

その言葉が無ければ、こうして企画する事も企画を通して多くの写真を目にすることもありませんでした。

 

そして、Part1~3に参加して下さった全ての方々。本当に、ありがとうございます。

皆様が参加して下さり、沢山の写真をTwitterにアップして下さったお陰で、自分の見たことのない景色を沢山拝見する事が出来ました。

若しかしたら、自分の力だけでは一生拝む事が適わなかったのではないかという様なものもあり、本当に驚きと感謝で一杯です。

 

そして、支援して下さった多くの方々。

心から感謝しております。

企画用の画像を作って下さったり(!?)、企画内容を広めて下さったりと多くの方の目に止まるようにと尽力して下さって本当に助かりました。

お陰様でPart1から多くの写真が投稿され、単独で全てを確認することが困難な程でした。

 

改めて、皆様には感謝しか御座いません。

本当にありがとうございます。

 

 

さて、自分の感謝ばかり話してても埒が開きませんのでw、本題のルール等の説明を致します。

 

殆ど過去に開催したもののテンプレですが、宜しかったらご確認下さい。

 

 

 

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・みんなでルシス一周の旅 Last Part!!!

ファストトラベルを除く、皆様の思い思いの移動手段を用いてルシス国内(国外にも飛び出します)を一周しながらSNSでプロンプトが撮ってくれた写真を共有したり、フレンドの方々とVC等のコミュニケーションを取りながら遊びましょう!!

 


・ルール(?)

インソムニアの見える丘から、開始時間になったら参加者全員同時にスタート致します。

 

遅刻? 気にするな!!

フライング? 我慢出来なかったならしゃーねぇ!!

でも出来るだけ揃えて!!(懇願)

 

移動手段はファストトラベルを除く全てです。

歩いてもよし

跳ねながら進んでもよし

武器を投げながら瞬間移動もよし

車移動してもよし

チョコボもよし

なんなら飛行形態で飛び回ってもよし(離着陸にお気をつけ下さい)です!!

 

…なに? スーパールシス人? 構わん、やれ

 


※今回も【ミッション】をご用意しております。

文面から何をすればいいのか推理?して色々探したり挑戦してみたりするものになります。

挑戦に関しては【強制ではありません】。

全く挑戦しないという選択肢も御座います。

ルシスを満喫したいという方は、試しに遊んでみる…そんなニュアンスのものです。

 


※ハードは問いません。

PS4版やXB版、PC版にPEエディションもOKです!!

皆様が訪れる事の出来るそれぞれのルシスを歩き回って下さい。

(PEはまだ全ては未プレイなので、行けない地点がチェックポイントに指定されている場合、除外して下さって結構です。到達可能なチェックポイントのみをご利用下さい)

 


指定されたチェックポイントを自由な順番で通過しながら、最終的に【ゴール地点に到達するまで】の間に撮れた写真や気に入ったシーンの動画などをハッシュタグ#みんなでルシス一周の旅LastPart を使用しながら共有して歩き回るだけの遊びです。

移動中のクエスト受注や、タイムドクエスト攻略、戦闘の類もご自由に行ってください。

各地のチェックポイントを巡る順番もご自由で結構です!!

 

※一部ミッションは、後日公開予定です

それまでは皆様の好きな様に旅を続けて下さい

 

 


チェックポイント(順番はご自由にどうぞ!!)

 

 

1.インソムニアの見える丘近郊

-ミッション:あの時もここから王都眺めたっけなぁ

 

-この近く、釣り場があったろ? 少しは釣ってくか?

 

-王都検問所の前も撮っとく?

 

◆バトルミッション:ヨルムンガンド、覚えているか? 腕試しに再戦するのはどうだ?

※クラストゥルム水道で討伐している場合は、ハンマーヘッドでターゲットのクエストを受注する必要があります。

 

2.ブラッキウムの標近郊

-近くの建物、やっぱりチョコボで乗れるみたいだよ!!

 

-建物にチョコボで乗れたか? んなら、今度はあの見張り台からチョコボで四角い方の建物に飛び乗れるか試してみねぇか?

 

-アレは帝国の基地か? 見張り台から内部を確認出来ないか?

 

3.ハンマーヘッド近郊

-倉庫の中、色々あんなぁ…

 

-ハンマーヘッドの敷地から出ねぇで、裏手にある倉庫の上に乗れるかやってみねぇか?

チョコボ使うんじゃねぇぞ

 

-ハンマーヘッドの裏手に標があるそうだが、その更に先には給水用のタンクのようなものがあるそうだ

何かないか見に行かないか?

 

-お、ヌードルの看板じゃねぇか!!

 

◆ねぇ、そういえばハンマーヘッドの近くに【バンダースナッチ】ってのが時々出るらしいんだけど、そこ行ってみない?

俺、少しは強くなってるのか試したくてさ

※バンダースナッチは出現しない場合がありますが、その場合もそこに現れる野獣と戦って下さい。是非プロンプトで戦ってみましょう。

 

4.レストストップ・ランガウィータ近郊

-ミッション:タンク確認用の高台のようだな、登ってみないか?

 

-モーテルの裏手にさ、看板見えるよね?

あの看板、チョコボとめっっっちゃ頑張ったら乗れるらしいんだけど、やってみる?

 

-また、敷地から出ずにってか?

あー… デイヴのいた所の小屋とその先の青いコンテナに乗れってな

 

-そういや、この近くにゃ採掘場があったよな? 中のデッケェファンなんか写真撮るのに良くねぇか?

 

5.ガーディナ近郊

-自然に出来たトンネル…上を歩くのもまた新鮮だな

 

-前も覗いた気がするが、あのでけぇ鳥が寝てたところの岩に空いてる穴…もっかい確認しねぇか?

 

-おぅ、ノクティーガー!! 以前はシジラの悪魔を釣ってくれたが、最近更に凄いのが出てな。

【メナスグルーパー】ってんだ、釣ってみねぇか?

 

-そういえばガーディナって、マッサージして貰えなかったっけ?

 

◆大き過ぎる蟹は味が落ちると思っていたが、どうやら美食家が好む様な種もいるそうだ。

この近くに棲息しているそうだから、良かったら探してみないか?

※ガーディナで美食家が好みそうな蟹を討伐出来るクエストを受注出来るそうです。

イグニスを操作して、蟹を料理してやりましょう。

 

6.荒野の宿営地近郊

-見張り台よりも高い岩場が2箇所もあんだ、どっちか登ったらさぞスカッとすると思わねぇか?

 

-パイプの上から風車見んの、もう2回目だぞ?

 

-ねぇ、ダーツで勝負しようよ!!

 

-キカトリークには初代王の像があるらしいが…

※このミッションは、ロイヤルパックを適用していないと達成できませんでした

 

-市街地の跡からさ、凄く大きな像が見えるらしいんだけど…そんなのあったっけ?

 

-市街地跡の片隅には、小さな台が置かれているらしい

昔の生活の名残だろうか?

 

-はぁ? またこの中入るのかよ

ハイハイ、シャワー室探せばいいんだろ?

 

-北ダスカ封鎖線の近くには、廃墟跡があちこちにあるな

 

5.孤峰を望む小屋近郊

-ここから少し北に行くと、トンネルがあるんだが…

折角だ、レガリアで通り抜けてみようぜ

 

-ねぇねぇ、ここから北の方に小屋があるらしいけど、チョコボならやっぱり簡単に飛び乗れるんじゃない?

 

-グラディオが言っていたトンネルの入口付近からパイプが伸びているが、どうやらチョコボで飛び乗れるらしい

そのまま走っていくと、下に橋が見えるそうだが

…おい、まさかそのまま飛び乗る気か?

 

◆31日になるとさ、ランガウィータの近くにとんでもなく悪名高いのが2体も出てくるらしいんだけど…

…やっぱ退治に行く感じ?

※本体の日付を31日に設定するか実際に31日になると、タイムドクエストに悪名高いのが2体同時に現れます。

危険な野獣は被害を出す前に、率先して倒してしまいましょう。

 

6.遺構の森近郊

-そういえば、ルーナからこの森の中にはなんか丸い小さな建物あるって聞いた気がすんだけどな…

 

◆気持ち悪がってばかりじゃなくて、少しは戦えよ

気持ち悪ぃのは分かるけどよ、戦わねぇとヤバい時もあんだろ

※この森のあちこちには虫の類が棲息しています。ノクトやプロンプトで駆除してしまいましょう。

 

-見て、池に建物かなんか沈んでるよ!

ここもなんか釣れんのかな?

 

7.ケディアの丘近郊

-丘ってだけあって、高いところから見下ろす景色は気持ちいいな

 

-アレ、サイロって言うんだっけ?

って事はここら辺には牧場とかあったのかな?

 

8.ホーティ牧場跡地及びチョコボポスト・ウイズ近郊

 

-この近くには畑があるそうだが、その近くには未だに人が使用していて、手入れもしている小屋か民家のようなものがあるそうだ


-チョコボレースのコースの上にあるあのアーチから、道とかが三角形に見える場所が何ヶ所かあるらしいよ!! 探そうよ!!

 

-親父が若い時、このアーチの上をチョコボでノンストップダッシュしたってシドが言ってたけど… 俺もやってみるか

 

-おい、まさかこのアーチをレガリアで渡る気か!?

…こんな事なら、免許取得には反対すべきだったな

 

-折角チョコボレースの出来るコースの近くにいるんだ、上ばっかじゃなくてコースも走ろうぜ

 

勿論、一番やり甲斐のあるヤツで頼むぜ?

チョコボレースで、一番難易度の高いモードに挑戦しましょう!!


-フォッシオ洞窟ってさ、陽の光が差す所綺麗だよねぇ

 

-ここから少し離れた所に、ディギティの標という標があるらしい

近くにレンガの小屋と見張り台があるらしいが、確認してみないか?

 

-ニグリス湖におっきいのいるじゃん?

カトブレパスって言うらしいけど、チョコボなら泳げるから近くまで行けるんじゃない?

 

 


9.コルニクス鉱油アルスト支店近郊

◆タルコットがよ、ジャレットの日記にはこの近くにキュウキが大量発生する場所があるらしい…って言ってたが、被害が出る前に狩っとくか?

※近くに行くと、それなりの数のキュウキに襲われる場所があります。

探し出して駆除してしまいましょう!

 

-ここのスタンドの裏手をずーっと行くと…なんかあんの?


10.アルスト湿地帯(パーキング)近郊

-あの鉄塔は…まるでラジオ塔の様にも見えるが、近くで確認させてくれないか?

 

-このアーチまた渡んの?

じゃあさ、今度はジャンプしながら渡りきってよ

 

11.資材置き場跡(パーキング)近郊

◆ここから少し北の方にデカいのがいたな…

あんな図体の奴でもやれるか試してみてぇもんだぜ

※この付近に大型の野獣が棲息しています!

グラディオなら大型の野獣も怖くないと証明してみましょう

 

-そういえば、あの時はここから巨神のところまで行ったよな

…もう入れねぇけど

 


12.レストストップ・カーテス近郊

-またアーチの上から倉庫の赤い屋根に飛び乗るの? 

これめっちゃ怖いんだけど

 

-このアーチは全部で4本だが、1回も下に降りずに全部飛び乗れるらしいぜ?

やってみねぇか?

 

-近くに巨神の水鏡…という場所があるらしい

名前も気になるが、釣り場でもあるそうだぞ?


13.ペルプトゥース基地近郊

-この前も思ったけどよ、このタンク点検すんのに階段急だって誰も思わなかったのかよ!

 

-この基地の裏手には、朽ちた揚陸艇があるらしいが一体いつからそこにあるんだろうな?

 

◆基地の裏手の少し離れたところに、小さな鉄塔みたいなのがあるらしいんだけど、時々そこには変なの?が集まるらしいよ?

※この場所には時々変なの?が集まる様です

タイムドクエストで、変なの?が集まる時を確認して変なの?を倒してしまいましょう

 

◆あ、冒険者さん!! 折角来たんですから、寄っていって下さい!!

そういえば、あの丸っこいのがめちゃくちゃつよーいガルーダと戦えるようにしてくれているらしいですけど、もう戦いました?

※14コラボイベントをクリアしていると、ガルーダと再戦可能になっています

最も難易度の高い状態で、改めてガルーダを下してみましょう!!

折角ならば、仲間の誰か1人のみを使うのも面白いかもしれません

 

-ここのアーチはまだ渡ってねぇよな?

さぁて、歩きにチョコボに車に… どの方法で…

ん? なんだよイグニス…


14.コルニクス鉱油カーテス支店近郊

-ノクティス様、ゼクサム開拓地跡にはかつて人が住んでいた家屋が残っています

その中には、夜になると明かりがついたように見える家もあるそうなのですが、もしかして…幽霊…なんてことはないですよね?

 

-ゼクサム開拓地には、用水地もあったらしいぜ?

魚も結構いるんじゃねぇか?

 

-スタンドの後ろの大岩、乗れるらしいんだけど先端まで行ってみない?

 

-大岩の先端…絶景だったな

さて、そろそろ下に降り…おい、何してるノクト

なに? スタンドの上に乗るだと?

飛び降りる気か? やめろノク…ノクトォーーッ!?

 

15.ウェンテルの標近郊

-あぁ王様、ちょうどいいところに

あの標の近くにはラジオなんかの電波をこう…上手いことする鉄塔があるんだけどさぁ

見てきてくんないかなぁ?

調子が悪いらしくて、前にあげたお駄賃のお返しってことでさ?

 

-こっからカーテス支店のスタンドの方に行く道、いい景色撮れそうな感じしない!?

 

-この近くにも人が生活、若しくは生活に利用していた跡があるそうです

風車が目印と聞きましたが、私には見つける事が出来ませんでした…

 

15.レスタルム

-イグニスが絶賛してた焼き鳥、また食べにいかない?

 

-ホテルの前は静かでいいよなぁ

 

-市場のどこかに絵が貼られていると聞いたが、なかなか見つからないな

 


16.山道の廃厩舎近郊

-この近くにゃ、封鎖されたトンネルがあるって聞いたがどの辺だろうな?

 

17.メルダシオ協会本部

-ここでもダーツが出来るそうだな

 

-いつ見ても野獣の角とかいっぱいあるけどさ、一番でかいのってどれかな?

 

-よく見ると、所々岩に穴空いてんだよなぁ

 

18.ヴェスペル湖近郊

-リーガルピラルクという魚は、かなりの大物らしい

…どうする? 狙うのか?

 

-ここでもラリーレイドやってるんだね

折角だから走ってみようよ!!

※ロイヤルパックを適用していないと挑戦出来ません

 

-そういや、この近くの遺跡に行った時の事をプロンプトから聞いたが、上に水があるとか何とかってのを俺も見たいもんだぜ

 

-森の中の標に一度訪れた際に、美しい滝があったのを覚えています

ノクティス様はご覧になったことがありますか?

 

19.土産ものバーブスト近郊

◆あれは…ミドガルズオルムだ

気を付けろ、凶暴な野獣だ

 

-はぁ… でっかい蛇を倒した後の滝は一段と綺麗だよねぇ

…ってなんで何回も倒してるのにあの蛇出てくんの!?

 

20.トーレンズ基地前近郊

-ここら辺にも人が住んでたのかなぁ?

それとも… 誰かが使ってたのかなぁ?

 

-あの大きな小屋、上に乗れるんじゃない?

ほら、藁の上から頑張って!!

 

-あの岩場は随分高くなってるが、1番上にはなんかあるんじゃねぇか?

 

21.オールド・レスタ近郊

-河に降りられるけど、釣りは無理か…

 

-近くの橋で絶景撮れるんだって!! もちろん撮るでしょ〜

 

-ここに来たら、ここでしか食べられねぇスペシャルメニューを食べないと勿体ねぇよな

 

22.セクルム峠(パーキング)

 

-また御先祖様の墓参りでもすっか

 

23.レストストップ・テルパ近郊

-ここから北に、看板が複数設置された場所がある

昔は今よりも往来が激しかったのかもな

 

-モーテルの裏手から奥に行ったらソクタム峡谷ってのがあるんだが、一番奥まで行かねぇか?

 

◆柱を使って戦うとは、思ってもなかったがな

※エピソード・グラディオラスでのみ達成可能です

 

◆野獣に乗るなんざ、そうそう出来る経験じゃねぇな!!

※エピソード・グラディオラスでのみ達成可能です

 

◆ここが、渓谷の一番下って訳か

※エピソード・グラディオラスでのみ達成可能です


24.ベリナース・マート・ラバティオ店近郊

-間欠泉とか温泉とか、やっぱ世界ってすげぇな!!

 

◆この近くに、くっさい息を吐く奴が二体いるところがあるって聞いたけど…どこ?

※レガリアtype.Fが必要です

中々の難易度なので、セーブはお忘れなく!!

 

-ラバティオ火山の中には、溶岩の洞窟のように見える場所があるそうだが、若しかしたらそこには炎神が眠っていたのかもしれないな

 

◆この山のてっぺんには、ズーってでけぇ鳥がいるらしい

仕留めに行かねぇか?

※ベリナース・マート・ラバティオでクエストを受けることでズーと戦闘する事が可能です


24.カエムの岬

-ジャレットの墓に報告しとかねぇとな

 

-…野菜植えるなり収穫なりしねぇとイリスに色々言われっかな

 

-灯台の上からの景色は、中々のものだぞ

折角だ、寄っていこう

 

25.オルティシエ近郊

-おい、マグロ!! マグロ釣りに行くぞ!!

※ロイヤルパックを適用した状態で、イベントを発生させると挑戦可能になります

 

-陸の上でも水神様を拝めるなら、写真撮らないとね!!

 

-トトモストロで一発当ててかねぇか?

多分テンション上がるぜ?

 

-ルナフレーナ様が着られるご予定だったドレス… 気にならないか?

 

-美しかった街並みが、こんな風になるとはな…

※エピソード・イグニスでのみ達成可能です

 

-こうやって民家の屋根の上を歩く事になるとはな

※エピソード・イグニスでのみ達成可能です

 

-ここはゴンドラが通っていた道か

…水が流れてなければただの道だな

※エピソード・イグニスでのみ達成可能です

 

26.雪原地帯

※雪原地帯のミッションは、エピソード・プロンプトでのみ達成可能です

 

-標の近くの湖は、結構綺麗だね

 

-スノーモービル、折角だから目一杯改造してみたらどうだい?

※各項目を一段階ずつ強化してみましょう!

…え? もしかしてもう全部フル強化済ですか?

 

-こんな寒いところにもガルラっているんだ、逞しいな

 

-こんな外れに家かな? でも、武器とか物資ばかりだから帝国が使ってたヤツなのか?

 

-寒いからコーヒーが美味しいよね!

 

27.闇に閉ざされ始めた世界

※闇に閉ざされ始めた世界でのミッションは、Comradesでのみ達成可能です

 

◆王の側近の方々と戦い、腕試しといこう

※ストーリーをある程度進行させていると、挑戦可能になります

 

◆死の使いとされるシガイを打ち払え

※エクストラ・クエストにて挑戦出来るとあるシガイを打ち破りましょう!!

 

◆美しきシガイを討伐せよ

※エクストラ・クエストにて挑戦出来るとあるシガイを打ち破りましょう!!

 

◆最強と最悪を、仲間と共に乗り越えよ

※エクストラ・クエストにて挑戦出来るとある敵をマルチプレイにて倒しましょう!!

 

◆漆黒の来訪者に仲間と共に力を見せよう

※エクストラ・クエストにて挑戦出来るとある敵をマルチプレイにて倒しましょう!!

 

◆助けを求める仲間に手を貸そう

マルチプレイで誰かと一緒にクエストをクリアしましょう

 

◆10年振りの4人組

※とあるクエストで、10年振りの再会を果たす4人を4人でプレイしましょう!!

 

◆炎神の力を削げ

※未来の王の為に、全力の炎神を撃退して力を削ぎましょう

 

◆剣神に力を示せ

※全力を出す剣神に対して、自身や仲間の全てをぶつけましょう

 

28.祭典のインソムニア

※祭典のインソムニアでのミッションは、エピソード・アーデンでのみ達成可能です

 

-自販機ねぇ… 何があるのかな?

 

-王冠なんて売ってるのか…

買えるものなら大した価値は無いなぁ、王なんて

 

◆警護隊なんてそんなものか?

※警護隊と戦い、シガイへと変えてやりましょう

 

-どこが一番高い建物かなぁ?

※自分が行ける範囲で最も高い建物に登りましょう

 

-カラオケってどこかなぁ?

 

-コンビニねぇ… 色々多いなぁ

 

-乗るならオープンカーがいいかなぁ?

※オープンカー以外いらないのです、壊しましょう

 

◆現役の王様も、大した事ないなぁ!!

※現役の王を、自身の力で膝をつかせてやりましょう

 

 

 

29.真の王が帰還したインソムニア

-この地下道はよく歩いたな

 

-まさかまた、レガリアに乗れるなんてな

※ロイヤルパックを適用していないと挑戦出来ません

 

◆コイツら、俺たちの故郷を滅茶苦茶にしやがって

※王都を徘徊する帝国兵を倒しましょう

 

◆俺らもまだまだやりゃあ出来んな

※王都を徘徊するナーガラージャを打ち破りましょう

 

-休める時には、一旦休もう

 

◆俺達は最強だ!!

※神をも超越した存在を、仲間と共に粉砕しましょう!!

 

ゴール地点:真の王として、世界に光を取り戻す

 

◆追加ミッション

ルシスで初日の出を拝む

 

 

 

【ロックマンXシリーズ】あくまで個人的に歴代アーマーの性能を格付けしてみた(グラフ込の改定の可能性有)

どうも、最近ロックマンXDiVEやりながら歴代ロックマンXシリーズをアニコレで遊んでるんですが、歴代に登場するアーマーに対しての様々な評価をあちこちで見かける機会が増えて、何となく自分の中ではそれぞれのアーマーに対しての評価はどの様になっているんだろうと思い、折角なので格付けというかそういうのしてみることにしました。(後日加筆修正する予定)

 

とはいえ、そのまま評価すると作品毎の格差酷いかなと思ったので、一応少しだけルールを決めることにしました。

 

1.ファーストアーマーは初代版とイレハン版で別々に評価し、イレハン版はゼロからバスターを貰ったことを前提にする

 

2.フォースアーマー(ストック想定)とアルティメットアーマーはX4の性能を元に、ファルコンアーマーはX5のものを元とする

 

3.全ての特殊武器を使用可能である事を想定して評価する

因みに特殊武器が使用不可能なアーマーや、チャージが不可能なアーマーはそのままの性能で評価する

機動性能に関しては、ダッシュは全作標準装備でエアダッシュはパーツ無しで可能な場合はパーツ効果とする

 

4.特定の強化パーツを使うことを前提とはしない(ハイパーチャージやスピードムーブといった強化パーツの事)

 

5.ライフアップやエナジーアップは完全取得済とする

 

6.波動拳昇龍拳ビームサーベルはアーマーパーツではないので除外する

ハイパーチップはアーマーの拡張なので、サードアーマーはコレを装備している前提とする

 

7.バグによる火力強化などは考慮しない

 

8.あくまで自分の主観で行うからあてにはならない

 

9.作品間の格差は割と無視して統一?して考える

大体4~6の作品を基準にチャージに掛かる時間やエックスの基礎性能を考える

例えばチャージショットの基本火力はX4の威力(3)に合わせる

 

 

という緩い感じで評価を決めていきました。

因みに、評価を決める際には5つの項目を作りそれを元にどうなのかと判断しました。

5つの項目はそれぞれ、

 

・攻撃力

そのアーマーの最大火力や平均火力

4~6のボス戦を想定したダメージ量で火力を算出します

表記するダメージは雑魚敵に対してのもので、ボス敵時は無敵時間を考慮しなければなりません

X4以降はバスターダメージはほぼ軽減されないので、ダメージ自体は表記通りの火力で問題ありません

また、全シリーズX4を基準に単純な加算減算を行って威力計算しています

バスター以外の特殊武器もどの程度扱えるかという意味で多少ですが判断基準にしています

 

・防御力

そのアーマーを完成させた際若しくは、ボディパーツ取得時の被ダメージの軽減力やアーマーの機動力による回避能力が判断対象になります

トゲ無効も一応判断基準としました

 

・機動力

そのアーマーの移動範囲や移動能力です

早かったり遠くまで行けると高くなります

 

・対応力

そのアーマーで様々状況に対応・突破出来るかを自分なりに考えたものです

かなり主観的なので、アレです

 

・操作難度

そのアーマーの性能を引き出したりする為の難易度です

評価が低い程性能を引き出したり、特定のステージ攻略が難しくなります

 

こんな感じでアーマーを見ていきました。

それぞれの項目で14段階の評価点があります。

未だに納得のいってない部分も込みなので、おかしかったり、後に変更する可能性もあります。

 

 

という訳でテキトーにいきましょう。

 

1.ファーストアーマー(初代X)

 

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攻撃力:3

スパイラルチャージショット:4×n

最大4ヒット想定で約16

シールド衝撃波:1×n ヒット数不明

 

防御力:5

ダメージ軽減率50%+ノックバック軽減

 

機動力:3

ダッシュが可能に(標準装備なので実質効果ナシ)

 

対応力:4

特殊武器のチャージがあるが、エアダッシュなどがないのでキツい

 

操作難度:13

シンプルな能力なので、性能を発揮させやすい

 

ロックマンX初代のアーマーです。

まぁ流石にシリーズ初作品のアーマーなので能力的には色々厳しいですが、その反面能力や操作が分かりやすく簡単に性能を引き出して戦うことが出来ます。

特殊武器のチャージも可能だったりと最低ラインは抑えていますし決して弱くはありませんが、今のエックスの基礎性能で全アーマー自由に使っていいよと言われたら、やはり少しキツイ部分があるかもですね。

 

・とは言ったものの、ボス敵に対しては確かに最新のアーマーの方が優位な展開が多いですが、雑魚敵に対しては最新のアーマーに負けず劣らずの攻撃力を有しているスパイラルチャージショットの威力と発射時の効果音は爽快感は抜群です。

またヘッドパーツは珍しく、特定の特殊武器を強化してくれるという特性も有しているので、ステージによっては全然選択の余地がありそうな、思っている以上にまだまだポテンシャルを秘めていそうな気がするアーマーです。

 

 

2.ファーストアーマー(IHX)

 

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攻撃力:8

ゼットバスター:8ダメージ

 

防御力:6?

ヘッドパーツによる攻撃無効化部分が増えてるらしい? 増えてないなら5

 

機動力:3

ダッシュはノーマルエックスでも可能

 

対応力:3

チャージ速度がスパイラルチャージより低下で減点

 

操作難度:12

対応力と同じ理由で減点

 

イレハン版のファーストアーマーです。

防御力が少し高いのは、確かヘッドパーツ取るとなんかイレハンだと防げる攻撃増えた(らしい)からです。それだけ。

殆ど性能は変わりませんが、ゼロのバスターの火力が現状最新のアーマー群と比較してもヤバいです。

チャージが長いとは言われますが、そんなに目茶苦茶伸びてる感じも受けないので普通に強い…というか壊れに足を踏み入れてる気もします。

その代わり、なんだかんだ言ってもやっぱり遅くはなってるので、対応力と操作難度は少し評価ダウンしました。

 

・実は雑魚敵に対しては多段ヒットする仕様ならスパイラルチャージショットの方が強い場面もあるので、最終的にはプラズマかストックか…の様な悩みも平均火力を統一して考えてみると発生していて、実に面白いアーマーです。

とはいえ、スパイラルチャージは大半の雑魚に対しては過剰火力気味なのでやっぱりこちらが強いでしょうか?

デザインに関しては個人的にこちらの方が好みだったりしますが。

 

3.セカンドアーマー

 

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攻撃力:12

ダブルチャージショット:3+3+(2×n)最大10程

2発目とその追従弾は敵の無敵時間を無視してダメージを与えられる

ギガクラッシュ:1×n(高速多段ヒット)

ボスには2ヒット

 

防御力:1☆

ダメージ軽減率25%+ノックバック軽減

 

機動力:5

エアダッシュ+ジャンプ力強化?

 

対応力:10

ギガクラッシュとダブルチャージショットで高い殲滅力を誇る

エアダッシュも可能

 

操作難度:11

防御力は低いが複雑な操作はそれほど不要

壁撃ちくらい?

 

 

ロックマンX2のアーマー。

知る人ぞ知るダブルチャージが強過ぎるやつです。

画面全体攻撃のギガクラッシュも使えるので超攻撃的なアーマーですが、ダメージを3/4にしか軽減出来ないという全アーマー中最低クラスの防御力がネック。兎に角火力でゴリ押して殺られる前に殺るアーマー。

操作難度自体は扱いやすくてそんなに高くないと思います。ダブルチャージの硬直消しを覚える程度でしょうか?

そういえばフットパーツ取るとジャンプ力が上がるそうですが、未だに体感できてなくて本当なのか半信半疑。

 

・X5以降のボス敵なんかには、防御性能の低さが仇になりそうな展開もありそうなので、どれだけ早く敵を溶かせるかがまさに勝負な気がします。

X2はボディパーツのダメージ軽減率を抑え目にしている前提で敵の火力設定してある様なので、他の作品に乗り込んだ際は思ったより被ダメが痛いのが問題になるかもですね。

攻撃性能に関しては、なかなかケチのつけようはないですが…

 

 

4.サードアーマー

 

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攻撃力:6

ダブルチャージ: (2×n)+3

最大2×2+3の7ダメージ ボスも同様

クロスチャージ:4×n

ボスには1ヒット 雑魚には最大5ヒットで20

 

防御力:14★

ダメージ軽減率50%&2回目のダメージはバリア効果中更に-2+ノックバック軽減+静止時一定間隔でHP回復

 

機動力:13

2連続ヴァリアブルorエアダッシュ等が可能

空中制御力が高い

 

対応力:12

クロスチャージをバラ撃ちかクロスか選択可能

回復能力等も持ち合わせている

 

操作難度:6

クロスチャージの撃ち分け

拡散か連続かの判断に慣れが必要

 

 

ロックマンX3のアーマー。ハイパーチップ装着前提。

超機動力と被ダメージ1/2に加えて、ダメージを受けると次回以降の攻撃で受けるダメージを一定時間更に-2にするとかいうシリーズ中空前絶後のカチカチっぷり。更に自然回復機能付き。

攻撃力に関してはクロスチャージを上手く使えば無敵時間の切れ目にひたすら当ててDPSを高める事が出来ますが、もっと強いアーマーが多かったのであった。

対応力は性能が性能だけにかなり高いので、あとは火力さえあればと良く悔やまれたりしてますね。

 

・なんだかんだ上では火力面にケチをつけていますが実は唯一、一定時間フルチャージを維持しっぱなしのハイパーチャージをギガクラッシュの代わりに有しているので、フォースアーマーのストックチャージをも上回る火力を一定時間限定とはいえ発揮することも可能です。

最終的な性能は、アルティメットアーマーと並んでシリーズ最強候補に上がるだけあり隙が少ないのですが、やはりセカンドアーマーが前作で大暴れした為に世間的にも評価は厳しめですね。

 

 

5.フォースアーマー

 

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攻撃力:9

ストックチャージ:3×4

ノヴァストライク:6

 

防御力:3

ダメージ軽減率約33%+ノックバック軽減

 

機動力:6

エアダッシュorノヴァストライクorホバリング

それぞれの連続使用は不可なので要選択

ノヴァは発動時に少し浮くので高い所に一部届く

 

対応力:8

特殊武器通常はエネルギー消費なし

ホバリングやノヴァ、エアダッシュでの回避や攻撃など柔軟性は高め

 

操作難度:9

ストックチャージとホバリングに僅かに慣れが必要

慣れたらかなり強い

 

 

X4で登場したアーマー。ストック装備想定。

被ダメージを2/3にカットするボディパーツなので、防御力はやや低めです。

火力はノヴァやストックチャージ、そして無チャージ特殊武器無制限のお陰で割と高く、対応力も高め。

火力で何とかなるセカンドと、基礎能力全般の高く、クロスの使い分けで突破力のあるサードの丁度中間くらいの、バランスが非常に良いアーマーです。

 

・実はダメージ軽減率がX4では2/3だったのですが、意外と知られてない気もします。

上記の通りセカンドとサードの中間の様な感じで、癖も少ないためコレまた最強候補に上げる方も多い扱いやすくも強いアーマーです。

ストックチャージを上手く無敵時間の切れ目に当て続けられれば強い…という条件と、雑魚敵に対しての突破力は圧倒的にプラズマが勝っているという点で、個人的にはアームパーツ選択でどちらを選ぶのか悩む、非常に面白いアーマーですね。

 

6.ファルコンアーマー

 

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攻撃力:2

スピアチャージ:3

ギガアタック:4×n ムラが強い

 

防御力:10

ダメージ軽減率50%+ノックバック軽減&フリームーブ中簡易無敵化

 

機動力:14★

フリームーブによる超高機動能力

 

対応力:6

チャージショットの使い辛さと特殊武器のチャージが出来ない点が減点

 

操作難度:7

チャージショットの範囲が狭いので慣れが必要

特殊武器もチャージ版が使えないので特殊武器は通常版を使いこなさないといけない

 

ロックマンX5と6で登場したアーマー。X5の性能で評価。

これより機動力の高いアーマーないやろって位自由に飛び回れます。

被ダメージ1/2カットに加えてフリームーブ中は敵への接触ダメや一部トラップを無効化できるというホントにぶっ壊れな仕様なので、ある意味サードよりも防御力が高いかもですね。

火力に関しては、特殊武器のチャージはないしショットの火力はノーマルと同じなので全アーマー中でも下から。

けどギガアタックとフリームーブでの張り付きはそれなりにダメージが出ます。

 

・フリームーブが冗談抜きでチート過ぎます。

無敵時間がない敵なら、20ダメ近く与えているんじゃないでしょうか?

無敵時間がある敵にも4~5は与えてるかなぁと思います。

接触無効で約4秒飛行可能とか、どう見てもチートなんですよねぇ…

 

7.ガイアアーマー

 

f:id:Kamisaki:20201122171852j:image

 

攻撃力:13

チャージショット:4

実質チャージ時間ほぼ0で発動可能

ショットイレイザー効果アリ

ギガアタック:2×n

 

防御力:12

ダメージ軽減率50%+仰け反り軽減&トゲ無効

 

機動力:1

ダッシュ速度最遅&エアダッシュ不可

 

対応力:1

特定の状況で詰みが想定される展開が多い

機動力故に回避不可能な攻撃も多い

 

操作難度:1

機動力の無さをカバーする腕とチャージを早めに放つテクニックが必要

 

 

 

ファルコン同様5にて参戦。

ピーキー過ぎるくらいピーキーなアーマー。

トゲは効かない&1/2カットというカチカチの防御力とタメ段階一段階無視状態から放つチャージショット連打は真面目にぶっ壊れ。

セカンドアーマーは次のダブルチャージ発射までに時間が掛かりますが、ガイアにはそんなもの無かった。

弱点は機動力のなさとリーチの短さ。

これのせいで、恐らく歴代全ステージやらせたらいくつかのステージは完全に詰むでしょう。

操作難度もそれに加え、タメを上手く放ててはじめて超火力を味わえる為に、多少は慣れが必要です。

 

・使う人が使えば、ボス戦最強との呼び声も高いアーマーですね。

チャージが鬼のように早く、敵の無敵時間が切れる頃には既にフルチャージ完了…は大袈裟でもなんでもなく、本当にそんな速度でチャージをぶっ放てます。

セカンドすらも超える火力をチャージショットだけで叩き出せるアーマーですが、その分明確な弱点も多くあるので腕の見せどころになりがちな、やりごたえがあるいいアーマーです。

 

8.ブレードアーマー

 

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攻撃力:1☆

ディバードチャージ:1×3+(1×n) 

ボスには単発で2ダメージ

雑魚には貫通時に多段ヒット&残留ダメージ

チャージセイバー:4×n

ボスには単発

雑魚には最大4ヒット程で12

マッハダッシュ:2

ギガアタック:6×n 凡そ3ヒット程

 

防御力:9

ダメージ軽減率50%+ノックバック軽減&初動無敵の4方向のマッハダッシュ

 

機動力:12

マッハダッシュによる通常の2倍速度と2倍距離の超高機動

 

対応力:11

遠近両対応 特殊武器チャージ可能でマッハダッシュによる着脱

 

操作難度:3

火力不足を徹底して補う必要がある

特殊武器を用いても結局は他のアーマーも同条件の火力なので、機動力等で積極的に補填していかないといけない

 

 

X6で登場した、機動力重視のアーマー。

全アーマー最低のチャージショットの火力のせいで、割とガチで弱いアーマーとして扱われています。

確かにアーマーの火力だけで見た場合は冗談抜きに厳しい立場に立たされますが、高い機動力と、それによる回避能力(マッハダッシュには無敵時間も有)も高く、武器のチャージやら出来て器用なので対応力は高めです。

操作難度に関しては、性能を引き出すのが中々難しいという意味で低めです。

 

・デザインは最強、性能は最弱…

そんな風な評価を長らく受け続けて来たブレードアーマーですが、X6を研究した方々が強みを次々と見出し始めて以後、評価が少しずつ上がっていて面白いです。

兎に角アクションにおいて選択肢の塊と言えるマッハダッシュを如何に扱うかが、このアーマーの性能を引き出す鍵になるかと思います。

ダッシュなのに滞空すら可能で、攻撃もこなせる上に他のアーマーでは移動不可能な方向にダッシュが出来る…

コレにより生まれる可能性は意外と多く、それこそ仮に全作品の特殊武器を全て扱える状態ともなれば、最強格のアーマー達と渡り合える可能性も無くはないと思える程です。

上手い方がゴリゴリにぶん回すブレードアーマーは、見ていて痛快なので是非一度その手の動画を見てみるのもいいのではないでしょうか?

 

9.シャドーアーマー

 

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攻撃力:11

円月輪:5×n

多段か弾かれによるヒットストップが強烈

当たり方次第で2ダメージまで低下

ショットイレイザー効果アリ

ギガアタック:8×n 最大5回

 

防御力:13

ダメージ軽減率50%+ノックバック軽減+トゲ無効&ガイア以上の機動性による回避力

 

機動力:4

ノーマルエックス+ハイジャンプ 天井に張り付いた際は天井ダッシュ

 

対応力:2

遠距離戦には弱い エアダッシュが出来ない点が減点

 

操作難度:2

火力を出すだけなら簡単だが、円月輪の当て方次第で火力の差が激しい

機動力が低い&遠距離の敵に対しては苦しい

 

 

 

ブレードアーマーと揃ってX6に登場。

相方の評価を下げた要因の一つ。

高い攻撃力とトゲ無効の防御性能を備えためっちゃ優秀なアーマーで、機動力もガイアアーマーと比べてノーマルエックスと同様以上にまで改善。多くのボスと雑魚を葬ってしまったぶっ壊れアーマーです。

とはいえ、チャージ速度はガイアから低下し円月輪ヒット時はボスや弾き判定持ちの敵に対しては強烈なヒットストップが掛かるため、セカンドの方がボスには強そうって気もします。

リーチも短く、エアダッシュやらも出来ないのできっちり使わないと割と普通に苦戦を強いられます。

 

・今更ながら、実は火力は爆発的な高さを有していないというアーマーだったりします。

ボス戦ではヒットストップがキツすぎて、恐らく他のアーマーにDPSで追い抜かれそうな予感が滅茶苦茶しています。

円月輪を上手く当ててヒットストップを最小限に抑えつつギガアタックでゴリゴリ削るという、若しかしたらブレードと同じ位に繊細な操作を、DPSも出そうとした場合は要求されるのではないかと思うとこのアーマーもまだ使いこなしているとは言えないのかも…と、X6の良い意味での粗さというかそういうものを感じています。

 

10.グライドアーマー

 

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攻撃力:5

チャージショット:3+(1×2)

追尾弾は無敵時間無視?

ギガクラッシュ:10?

 

防御力:8

ダメージ軽減率50%+ノックバック軽減&滞空による回避性能

 

機動力:9

エアダッシュ及びグライドが可能

 

対応力:5

ギガクラッシュがセカンドよりボスに有効

バスターはセカンドに劣る

 

操作難度:8

特に難しい点はないながらグライド機能にどれだけ他のアーマーとの差別化を見いだせるかという意味では難しいので減点

 

 

ロックマンX7にて登場したアーマー。

3D要素を活かして滑空を習得。

グライド機能以外は割とシンプルなものが多く、目新しい機能は特になし(ヘッドが少し便利)。

その分、覚えやすくサッと使いこなせるので操作難度は低い感じですが、2Dグライドを使いこなせるのかなぁってところで減点気味。

滞空時間が長い分避けられる攻撃が増えたので1/2組の中ではブレード程ではないものの防御力も高めに設定しています。

 

・気が付いたら装備してたなぁ程度の印象しかなくて、あちこちデータを漁りましたw

当時は滅茶苦茶強かったような記憶がありましたが、実は非常に無難な性能で正統派な感じだったのに驚いてしまうというw

デザインもカッコよく、グライドには当時ほぅ…と関心させられましたが、果たして真の意味でグライド機能を使いこなしていたのかと、最近の特定のアーマーの再評価なんかを見てると感じる様になりました。

 

11.イカロスアーマー

 

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・攻撃力:7

貫通レーザー:1×4

ボスにも同様のダメージで、ガイアと同速で3ダメショットも可能

ギガクラッシュ:6?

 

・防御力:7

ダメージ軽減率50%+仰け反り無効化&ジャンプ力上昇による回避力

 

・機動力:8

ジャンプ力上昇分

(X8はエアダッシュが標準装備なので、このアーマーもエアダッシュ可能とする)

 

・対応力:7

バスター二段階目をタメ無しで連射可能

三段階目も短時間のチャージで発射可能

ギガクラッシュも使用可能

 

・操作難度:5

レーザーショットを抑える傾向で使用しなければならないので、火力を出す為にはチャージが想像よりめんどくさい

 

 

 

ロックマンX8で実装されたアーマーの1つ。

チャージ段階を一段階無視&ジャンプに攻撃判定付与で攻撃力も攻撃機会もそれなりに高めです。

フルチャージが火力が低い上に硬直が長いのでアレですが、途中止め(それでもノーマルのフルチャージ)出来ればかなりの火力を保てます。

ギガクラッシュも完備で、割とバランスは良好。

とはいえタメっぱなしだと使いにくかったりと、使いこなすには少し癖に慣れないといけませんが。

 

・アームパーツが苦手です、どうにも上手く使いこなせなくて苦心しているアーマーです()。

性能自体は意外と地味めなんですが、アームパーツが色々ガイアを彷彿とさせてぶっ飛んでますね。

イカロスのヘッドパーツと合わせると、頭おかしいだろという印象しかありません。

けどやっぱり苦手ですw

 

12.ヘルメスアーマー

 

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・攻撃力:4

拡散チャージ:2×3

チャージ時間50%カット

エクスドライブ中:2×5

チャージ時間75%カット

 

・防御力:2

3以下のダメージを無効化

エクスドライブ中は5ダメージ以下を無効化

それ以上には一切の軽減力なし

ノックバック軽減

無効範囲内なら仰け反り無効

インビジブルダッシュなどによる回避力

 

・機動力:11

通常移動速度の強化

エクスドライブ中は更に高速化し、更にダッシュ距離2倍化

 

・対応力:9

拡散チャージと高速チャージによる状況への対処

また、エクスドライブによるパワーアップ

 

・操作難度:4

防御力が敵によってムラが強い

拡散チャージは判定が小さいので当てるのが難しい

エクスドライブ発動タイミングの判断が問われる

 

 

イカロスアーマーと共にX8に登場したアーマー。

こちらは特殊な防御仕様と初の3Wayショット、そして能力強化のエクスドライブという一風変わった能力を詰め込んだアーマーです。

火力面はチャージ速度が早い分強く…はなりにくく抑え目。

防御力も一定以下のダメージを無効という仕様なので、一定量以上のダメージはモロに貰います。

機動力やインビジブルダッシュなど強みもありますが、使いこなすのは少し難しい気がします。

 

・こちらはイカロスよりも他機能で目を引きますが、ボディパーツとアームパーツの癖がコレまた…なアーマーです。X8のアームパーツは癖しかないのか!!(使いこなせ)

ボディパーツが一見優秀なんですが、一定値以上のダメージに対して一切抵抗力がなかったりと、上手く扱うには慣れが必要なアーマーですね。

昔調子に乗ってハードでボス戦に付けて行った際の被ダメージは、中々に衝撃でしたw

 

13.アルティメットアーマー

 

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・攻撃力:10

プラズマチャージショット:3+(1×4)ダメージ

ノヴァストライク:6ダメージ

 

・防御力:4

ダメージ軽減率約33%+ノックバック軽減&ノヴァストライクによる無敵回避

 

・機動力:7

エアダッシュorホバリングorノヴァストライク

ノヴァストライクは無限(空中では連続不可)使用可能なので高速移動にも使用可能

 

・対応力:14★

プラズマチャージショットとノヴァストライクによる制圧力が高い

特殊武器通常使用は無限化

 

・操作難度:14★

通常操作感覚で放てるプラズマチャージショットと、使うだけで強いノヴァストライクで大抵どうにかなる

あまり隙がない

閉所でのノヴァは危険

 

 

ロックマンX4〜X6まで登場したアーマー。X4の性能で判定。

無限に使えるノヴァストライクの影響で、大半の能力を極めて高い水準で保っている皆さんご存知のぶっ壊れアーマー。

移動にも攻撃にも回避にも無制限に使えるノヴァは大活躍間違いなしで、性能もフォースアーマーとほぼ同等で防御力も2/3カット組です。

兎に角ノヴァストライクさえ抑えておけば割と活躍出来る点から扱いやすいし、それ以外もプラズマチャージショットが強力過ぎるので、隠し要素として相応しい強さを3作続いてプレイヤーに見せつけました。

 

・一番好きなアーマーです。

デザインも性能も最高で、文句のつける点があんまりないまさにアルティメットな感じです。

色々なアーマーに点数をつけていく中、最強では無いという事を再認識すると同時にコイツの扱いやすさや抜群の安定感を再確認出来て、一層好きになりましたね。

そして、思ったよりプラズマって火力高かったんですね()

 

14.ファイナルアルティメットアーマー

 

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・攻撃力:14★

プラズマチャージショット:3+(1×6) 一部敵感電?

ノヴァストライク:48(ボスには-1)

昇龍拳:6

 

・防御力:11

ダメージ軽減率50%+仰け反り無効化&インビジブルダッシュ、通常移動能力上昇、ノヴァストライクによる回避力

 

・機動力:10

移動能力の強化&エアダッシュとノヴァストライクの連続使用による機動力

 

・対応力:13

プラズマチャージショットと特殊武器完全消費0による突破力と制圧力、ノヴァストライクによる問答無用の一撃破壊

 

・操作難度:10

プラズマチャージショットが4~6Verよりサイズが小さいので僅かに当てにくい

移動速度の向上が逆に事故を招く可能性

ノヴァストライクの連続使用が出来ないので、しっかりと狙う必要性

 

 

ロックマンX8にて登場したアーマー。アニコレでは一応この名前らしい。

現状最後の隠しアーマーなだけあって、極めて強力な性能を有しています。

特に恐ろしいのは、ノヴァストライクの威力。

連打は不可能になりましたが、威力はエックスの最大武器エネルギーに比例し、最高火力時はほぼ全ての敵を一撃で粉砕ないし瀕死にする事が可能。しかもエアダッシュダッシュジャンプしてる最中でも発動可能なので移動範囲も極めて広いです。

また、特殊武器完全無限化とそこそこな火力の昇龍拳インビジブルダッシュなど性能だけ見れば歴代最強に最も近いアーマーかもしれません。

 

・当時はチャージが遅くてノヴァしかないアーマーだと思っていましたが、こうして評価してみると…

舐めとんのか

というのが最初の感想でした。

先ず強過ぎる。

性能が冗談も誇張も抜きにとんでもなさすぎます。

インビジブルダッシュは、実はヘルメスのものよりも高性能らしいとか、特殊武器全使用可能な前提においてエネルギー消費無しとか、他にも色々ありますがなんかもう色々滅茶苦茶過ぎで笑いました。

当時はデザインもあまり好きではなかったんですが、最近は実はカラーリングが他の二種より特殊だったりするとか、そもそもデザイン自体が気に入ってきたという点もあり、割と好きなアーマーになってきました。

せめてハイパーチャージがメタルで作成するアイテムなら、X8でも最強確定だったんですけどね…。

 

 

今回はここまでにしておきます。

時間がある時に、各アーマー毎にもう少し細かく加筆修正したいなと思ってるので、いないとは思いつつも見てる方がいたら暫くお待ち下さいませ。

 

ロックマンXDiVE 自分の大体一日の流れ

どうも、とりあえずなんか多少…いや微妙なりとも役に立つ事はないかなぁと思いはするものの、何も思い浮かばないので一先ず自分の一日の流れでも書いてみようかなぁと思いました。

 

役に立つかは…知らん!!(ヲイ)

 

1.無料ガシャを引く(期間限定)

 

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今現在(20/11/5)、上記ガシャが1日1回10連を無料で引くことができます。

仮に未所持キャラが当たらなくても、キャラパッチや武器パッチ(断片と交換できるアイテム)を入手したり出来るので、とりあえず期間中は回すようにしてます。

 

 

2.デイリーミッションの確認、消化

 

 

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コレは消化済ですが、とりあえずデイリー消化は絶対急務です。

EXPを大量に獲得出来るので、絶対にやりましょう。石も結構手に入るので、本当に絶対こなさないとというレベルです。

 

対人や協力のデイリーや、イベント系もしっかりこなしておくと色々稼げます。

 

 

3.武器・ダイヴカード・ボスチップ・アーマー・スキルの強化

 

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デイリーをこなしたら、次は上記の強化が可能か確認します。

可能なら強化して、素材MPやSPが足りないならここで石を少し溶かして購入します。

…とはいえ、余裕があるならでいいと思います。散財しまくってるとガシャ引けなくなりますからね。

その他の素材は、余っているAP等を使って一気に集めます。

 

4.アイテム研究

 

 

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サポートの回収は出来るようになったらすぐ行いますが、それ以外ではキャラクターの断片を作成したりアーマーの部品を作ったりします。

キャラクターや武器の断片は不要なら、売却してパッチに変換してしまいましょう。

集めれば自分のキャラクターの凸に使えます。

 

 

5.強化素材稼ぎ

 

 

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最後に、協力プレイのステージをマルチで攻略すると、強化素材の入った箱が手に入ります。

コチラは入手制限がない上に、AP消費なし。その上出撃回数も稼げるという便利なものなので、余裕があるだけ回しておきましょう。

自分の場合、強化素材の消費量が非常に大きくなった為、回した方がいい…ではなく回さないと足りません。

2~30周は毎日したいところです(白目)。

 

 

 

こんな感じで、とりあえずAPが尽きるまでは素材集めをして無くなったら強化素材をひたすら協力プレイで集める日々です。

他にもヤコブやら(時々)色々やってますが、基本的にはこんな感じで自分はプレイしております。

 

役に立つかは分かりませんが、ここまで目を通して下さりありがとうございました。

ロックマンXDiVE、はじめ(て)ました

どうも、ブログの存在を忘れてた者です(ヲイ)。

今回は最近始めたソシャゲ、【ロックマンXDiVE】に関してプレイ状況とか感想とかテキトーに書いてこうと思います。

攻略に役立つ情報とかは…多分ない!!

 

 

 

・タップ操作でも手軽にロックマンX体験が出来る

 

このゲームをインストールしてから少しの間、タップ操作でプレイしてましたが思ったよりガシガシ動かせました。

タップボタンの初期配置も割と遊びやすい感じで、以前別のソシャゲでアクションをやった際に違和感しかなかった事もあって感動しました。

 

更に、コントローラーでプレイも可能でコントローラーで遊べば若干違和感はありますがほぼCS機で遊ぶロックマンXって感じでプレイ出来ます。

PS4のコントローラー使えるのもデカかったですね。

 

 

・キャラクターや装備の強化が楽しい(進む程大変だけど)

 

キャラクターや装備の強化が、本家にはないので普通に楽しいです。

好きなキャラクターを強くして使い続けられると思えば、まぁ楽しさ伝わるかなと。

その代わり、育てれば育てる程要求されるものが加速度的に増えていきますし、推奨Lvのようなものもめっちゃ高くなっていくので一気に進もうとすると骨が折れるとは思います(まぁ先行配信されてた台湾ではここまで色々開放されてなかったでしょうし)。

 

マルチプレイがある

 

ハイ神。

マルチプレイは最近個人的には必須コンテンツです。

皆でVCしながらワイワイ遊びたい人からしたらコレだけで嬉しいです。

協力プレイと対人プレイがありますが、自分は協力が大好きでよく遊んでます。

 

あと、ゲーム内にチャット欄があります。

皆動画ネタとか話してて分からないことも多いですが、楽しそうでなによりって感じです。

…その代わり、眺め過ぎるとなんか頭空っぽになる感覚に襲われます()。

 

 

・プレイ状況

 

配信初日からプレイ。

現在、難易度ノーマル7面まではクリア済み。

総戦力は18万超。

課金は各種ブーストパック(¥660×3)とマンスリーボーナス(¥1100)のみ。石は買ってない。

 

 

結構まったりやってますが、その分駆け抜けた方々が苦労してる部分はほぼ苦もなくサクサク突破出来てます。

そろそろ強化素材がキツイから集めないとなぁと思いながら協力プレイを周回してます。

ドーザーするかもだけど部屋もっと建てて!!

【FF15】マジで今更ながら真・ファントムソード(真トムソード)について少しだけ自分用に纏めてみる

どうも。

先日、夜中眠気が来るまで15でもしてようかなと思い脅威ダンジョンを遊んでいた時の事。

自分は脅威ダンジョンを基本、真トムソードぶっぱで攻略します。ここで位しか何回も使える展開がないので(オメガすら1分持たない)。

 

その際、今までコマンドが分からずに時々偶発的に出せていた攻撃をやっと任意で出せたりするようになり、

 

「コレはまだ真トムソードさんの奥は深い!!」

 

と思ったので、今回は少し真トムソードの操作を纏めようかなと思ってみました(なんかこの記事自体は半年以上前に下書きに作ってたし…)。

自分用に纏めているので、敢えてコマンドを書いていないところもあったりすると思いますが、ご了承下さい。

 

仮に動画なんか用意出来れば良かったかもですが、これを書いてる段階で用意しているかは分かってないです。用意してたら未来の自分がリンクでも貼ってるでしょう(ヲイ)。

 

それでは、行ってみましょう。

 

1.攻撃技のコンボ

通常攻撃は同じく通常時のノクト同様、○ボタンでの攻撃になりますが真トムソード中は特定のコンボ段数で△ボタンを追加入力すると派生技(仮にここでは【ファントムアーツ】と呼びましょう)ファントムアーツへとコンボが移行します。

 

練習モードでコマンドを確認出来ますが、コマンドリストを見ただけでは【ファントムアーツを出した段階でコンボが終了してしまい、また最初からコンボを繋げなくてはならない】と思いがちです。

 

しかし、実際はファントムアーツ使用後もコンボを継続する事が可能であり(コレはロイヤルエディション&ロイヤルパックのデータも掲載されている【FF15 オフィシャルワークス】でも触れられています)、例えば、○→○→△のファントムアーツである【ファントム・サーカス】を使用したあとは【通常攻撃を2段目まで振り切った状態】から通常攻撃のコンボを再開することが可能です。

つまり、

 

○→○→△でファントム・サーカスを発動させた後に○をもう一度入力すると、【3段目の○攻撃が始まる】事になります。

 

コレを利用する事で、ファントムアーツをコンボに混ぜ込んでコンボを継続させる事が可能となっています。例えば、

 

○→○→△→○→△→○→△

 

と入力する事で、

通常攻撃→通常攻撃→ファントム・サーカス→通常攻撃→ファントム・ヘブンワード→通常攻撃→ファントム・サクセション

 

と連携する事が可能です。

空中コンボも同様の事が可能で、

 

‪✕‬→○→○→△→○→○→△

 

で、

 

ジャンプ→通常攻撃→通常攻撃→ファントム・ショット→通常攻撃→通常攻撃→ファントム・アルカナム

 

というコンボが発動します。

 

更に、ファントム・アルカナムは発動後に地上に戻る特性があるため、

 

‪✕‬→○→○→△→○→○→△→○→○→△→○→△→○→△

 

という(長ったらしい)コマンドを入力すれば、

 

ジャンプ→通常攻撃→通常攻撃→ファントム・ショット→通常攻撃→通常攻撃→ファントム・アルカナム→通常攻撃→通常攻撃→ファントム・サーカス→通常攻撃→ファントム・ヘブンワード→通常攻撃→ファントム・サクセション

 

という凄い(長ったらしくて)強力なコンボが可能です。

正直、このコンボに耐えられる敵は通常プレイだとほぼいないのでここまでやる必要は無いですが、特定の敵なんかには全段決められる時もあるので、やってみるとゴリゴリHP溶かせますし、何よりかっこいいので覚えておいて損は無いと思います。

 

簡単に纏めると、

 

1.通常コンボからファントムアーツへと移行できる

 

2.ファントムアーツからの通常攻撃への移行もできる

 

3.ファントムアーツの攻撃はコンボ段数に入れずにカウントされている

 

4.ファントム・サクセションまではどのコンボもノンストップで行ける(サクセションは硬直が非常に長いので必ず止まる)

 

というところでしょうか。

通常攻撃だけなら追加入力でファントムアーツに派生させるタイミングさえ覚えさせてしまえば、極端に難しい操作が要求される訳では無いので、ココだけは是非とも抑えておきたいところです。

 

 

2.ガード・回避によるキャンセル

真トムソード中も、通常時のノクト同様に【ガードや回避(勿論ジャンプも)でのキャンセルが可能】です(空中ではガードキャンセルはありません)。

 

コレを用いる事で、キャンセルを掛けながら一方的に攻撃したり回避で距離を取りつつシフトで再接近したりと、よりノクトらしい空間を使った戦闘が可能になります。

 

通常コンボよりも難易度が高いですが、キャンセルタイミングとしては、地上は、

 

○=二段目が当たった瞬間位から□でキャンセル可能。

棒立ちだと(□を少しだけ長めに押すと)青く光って体勢が元に戻るので分かりやすい。

○→○=二段目が当たる直前位から□でキャンセル可能。残りは初段と同じ。

 

○→○→○=ノクトが瞬間移動から帰ってきてしゃがんで暫くしてからキャンセル可能。正直キャンセル遅過ぎて基本使わない。

 

○→○→○→○=ノクトが空中からの振り下ろし着地直前位から□でキャンセル可能。残りは一、二段目と同じ。

 

となっており、一、二段目と四段目は実用性が高くかなり便利ですが三段目は個人的に使い道がなく、振り切って四段目を出すかファントムアーツを出した方がマシだと思います。

 

空中に関しては回避によるキャンセルになるので、地上のガードとは異なりノクトが移動してしまいますが、それ以外の操作はほとんど同じです。寧ろ、ビュンビュン飛び回るように見えて上手く使えるとかっこいいかもしれません。

 

空中のタイミングは、

 

○=二段目が当たる直前位から□(チョン押し)でキャンセル可能。ガードでは無いのでノクトは青く光らない。

 

○→○=二段目が当たる直前位から□でキャンセル可能。

 

○→○→○=二段目が当たる前後から□でキャンセル可能。振り返ったノクトがそのまま反転する様に見えてビジュアル的には割とかっこいい。

 

○→○→○→○=横凪ぎが当たった直後から□でキャンセル可能。

 

という感じです。

ぶっちゃけ簡単に覚えるなら、【各コンボの最後の攻撃が当たった音が聞こえたら回避かガードを押す】で、安定してキャンセルできます。

最速キャンセルは別に覚えなくても(覚えれば映えるコンボとか出来るかもですが)、実践では十二分に戦えます。

 

ちょっと高度なキャンセルになりますが、ノーロック(オートロック)状態でガードキャンセルした後にシフト→回避と行うと、敵からかなり高速で一気に距離を取れます…が、スムーズにカッコよく行おうとすると結構シビアなので、練習しないと厳しいかもしれません…。

ガードを挟まず回避→シフトでも距離は取れますし、シフトからシフトに繋いで再接近も問題なく出来るので、ぶっちゃけこっちの方がいいと思います(なら何故説明した)。

更にいえば、回避→回避でも同様に一気に距離を取れるので…(だから何故説明した)。

 

ノクトの機動力とコンボルートを大幅に拡張してくれるキャンセルですが、難点が無いわけではありません。

 

一つは、【コンボが完全に中断されてしまうこと】です。

見た目的には繋がっているコンボですが、内部的には完全にリセットされていて、例えば、

 

○→○→回避→○

 

と入力した場合、回避後の○はコンボ初段に戻っています。

これが意味するところは、【ファントムアーツが出せなくなる】というところにあります。

 

また、ファントムアーツも同様にキャンセル出来ますが通常攻撃程素早くキャンセル出来る訳ではなく、上記の通りコンボがリセットされるためファントムアーツへのコンボも途切れてしまいます。

 

なので、どちらかというと魅せプレイやファントムアーツへの追加入力を失敗した時、敵がダウン時である程度殴ってからアーツで〆たい時などに使うことになると思います。

 

もう一つは、オートロックを使ってシフトを移動に用いる場合、単純に操作が忙しなくなる点です。

ロックしてしまうと、シフトはシフトブレイクに変化し移動技としては使えません。

その為、例えば○→回避→シフト→シフトブレイクというキャンセルを行う場合、シフトした直後に素早くロックをして、そこから素早くシフトをしなければなりません。

 

なので、とりあえず棒立ちでのガードキャンセルから慣れていって、少しずつキャンセルパターンを増やしていけばいいかなと思います。

 

※ここら辺は書いている段階でまだ纏まっていないので、後日加筆修正を行う可能性があります

 

 

3.サイドステップ・エアステップによるキャンセル

こちらも通常時のノクト同様に攻撃時に【後ろか左右どちらかにスティックを倒しながら攻撃】すると攻撃をキャンセルしてサイドステップはバックフリップ、エアステップが発動します。

 

因みに、サイドステップは○+スティック左右

バックフリップは○+スティック後方

でそれぞれ発動します。

エアステップの場合は、サイドエアステップとバックエアステップになりますが、コマンドも仕様も全く同じです。

こちらは上記のガードキャンセルと同様のタイミングで○と任意方向のスティックを入力する事で最速キャンセルが可能です。

僅かにガードや回避のキャンセルよりも位置が動く点と移動距離は劣りますが、メリットとして、

 

1.サイドステップは非常に早く移動する

 

2.サイドステップから逆方向へのサイドステップやバックフリップへのキャンセルが可能

 

3.コンボが中断しない

 

4.ビジュアル的に分かりやすい

 

5.敵がコンボで浮いた際は自動で敵の高さまで飛び上がる。エアステップも同様に敵の高さに合わせて移動する。

 

が挙げられます。

特にコンボが中断しない強みは大きく、ガード・回避キャンセルより攻撃的なキャンセルと言えます。

一方で、コンボをリセットするガード・回避キャンセルとは異なり、必ずコンボが継続してしまうのにステップでキャンセルするだけなので、最終的な手数を増やすことは出来ません。

また、サイドステップから同じ方向へのサイドステップも出来ません(異なる方向へは繋げます)し、コンボ継続中は【一度行った方向へ再度ステップキャンセルを挟む事が出来ない】状態になります。

 

例えば、○→右サイドステップを発動すると、コンボが中断ないし完了するまで、【右サイドステップは使用できない】状態になります。

なので、サイドステップやバックフリップを使ってのキャンセルは、

 

○→右サイドステップ→○→左サイドステップ→○→バックフリップ→○

 

が限界となります。

コレはファントムアーツを挟んでも変わらない為、ファントムアーツのキャンセルを挟むと更にキャンセル回数は減ってしまいます。

空中でも同様なので、通常時のノクトの様に何も考えずにエアステップをする事は不可能です。

ですが、空中コンボは継続時間が短いのでディレイを掛ける事でエアステップの回数も実質的に回復させる事が出来ます。

まぁぶっちゃけ空中に関しては回避キャンセルしろよ感はありますが、エアステップは非常に高速で移動するので見栄えが非常に良くまた、上記の通りコンボの継続が可能な点は強みなので、双方を上手く活かしながらキャンセルする事でノクトの機動性がより引き立つのでは無いかなと…。

 

ガード・回避キャンセルとは異なる強みを持つ反面、明確な弱みもあるので、使い分けが必要なキャンセルでしょうか。

 

 

3.切り上げからコンボを切らずに地上→空中への派生

 

最後は切り上げのアクションを用いたコンボのキャンセルと派生です。

切り上げアクションは、ステップと同様に【コンボを中断せずに】そのまま【地上から空中への移行が可能になる】という極めて強力なアクションです。

 

切り上げを使わない場合、ガード・回避キャンセルかジャンプでのキャンセルを用いたキャンセルになっていた為、どうしてもコンボが中断していましたが切り上げを使う事により、ガード・回避(ジャンプ)キャンセルでは出来なかった【ファントム・アルカナムからファントム・サクセションへのノンストップ連携】が可能になる…具体的には【地上コンボのコンボ数を維持したまま空中コンボへの移行が可能】になります。

 

別段強力なコンボという訳ではありませんが、空中コンボの最終アーツから地上コンボの最終アーツに綺麗に繋がるさまは見ていて割と痛快です。

また、ノンストップで地上→空中へのコンボ移行が可能になった為、同じく空中→地上への移行が可能なファントム・アルカナムと併用する事で忙しないコンボが可能になります。

 

 

こうした感じで、真トムソードはチュートリアルでも説明されてない若しくは通常時も出来るアクションだからわざわざ説明しなくても知ってるやろ的な部分が多くあり、まだまだ色々試す余地のあるアクションだと思います。

 

難しい操作も多いですが、皆さんも試しに通常コンボの練習から、始めてみるのとアリかと思います。

【FF15 戦友】数ヶ月ぶりですが、データ化したベヒーモスの涙検証が500回を超えたので

…お久しぶりってレベルじゃねぇぞ!!

って感じなんですが、ベヒーモスの角を折ること500回を突破したので自分で始めたんだから纏めねばなと思い立って纏めます。

もうね、別に見るところはないと思います!!

 

 

301~400回

ドロップ数:13(13%)  累計ドロップ数:43(10.75%)

 

401~500

ドロップ数:18(18%)  累計ドロップ数:61(12.2%)

 

 

…という訳で500迄のドロップですが、401~500は割とフィーバーしてますね。めっちゃ落としてる。

まぁ、何回も言ってますが恐らくドロップ率は10%だと思うのでたまたま偏ってるだけでしょうが、若しかしたら15%とかに落ち着いたり…しちゃうんですかね?

 

コレばっかりは試しまくるしかないんですが、如何せん本編の方で色々忙しいのが…

 

とりあえず、もうすぐ涙が99個になるのでそこまでは検証して他のアイテムに行くか、このまま続けるかで悩んでます。

 

他のアイテムやりつつ涙をやれば、全アイテムカンストも狙えますが流石に…ねぇ?