Kamisakiのブログ

テキトーにゲーム関係の記事を書くと思われます

【キャットガールサバイバー】装備・遺物のステータスについて(未完)

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ここでは装備品や遺物のステータス等について記載していく。

現時点では一部データが未完(デネェンダヨ…)となってしまっているが、攻略や育成の役に立ててもらえると幸いである。未完部分は調査出来次第記載していく。出なかったらそのままだけど。

 

その他の情報に関しては、下記リンクを確認して欲しい。

 

1.トップ記事的なもの(現在編集中。最終的には各記事にリンクする目次的存在になる予定)

【キャットガールサバイバー(スマホ版除く)】折角なので攻略的なモノを書いてみた - Kamisakiのブログ

 

2.キャラクターについての解説

【キャットガールサバイバー】キャラクターの性能解説・雑感 - Kamisakiのブログ

 

3.ステータスについての解説

【キャットガールサバイバー】ステータスの効果や意味についての解説等 - Kamisakiのブログ

 

 

データの見方

データ表の見方は以下の通りだ。

途中で表が少し変わっているが、ぶっちゃけ忙しかったので妥協している。見にくい点もあるかもしれないが、我慢して貰えると嬉しい。正直作り直したくない(切実)。

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①スロット

装備品毎の遺物を装着可能なスロット数

②ステータス

装備品で上昇するステータスの略称。ゲーム内の表記では以下の通り。

HP:同名

ATK:攻撃力

DEF:防御力

CS:スキル速度

Cd%:クリティカルダメージ

Cr%:クリティカル率

MS:移動速度

Dr%:ドロップ率

③各レアリティ毎のLv1状態でのステータス

レアリティは

N:ノーマル M:マジック R:レア L:レジェンダリ

となっている。また、Lv最大値はこの数値の2倍のステータスになる

④各レアリティ毎の1Lv分強化の必要費用

レベルを1上げるのに必要なダイヤ量。

ノーマル〜レアの場合は最大強化に必要な費用はこの9倍、レジェンダリの場合はこの14倍のダイヤが必要になる。

 

 

特殊な装備について

名称に【サラマンダー】若しくはアイコンに【S】の表記がある場合は、希少度・性能がとても高い装備であることを示している。

特に【S】表記が付いている装備は、実質最強装備と言っても差し支えない程強力な性能を有しているので、大事に管理しよう。

因みに、これらの装備は自動処分機能を行っても対象外になって手元に残るようになっているそうだ。

 

・武器

1.木のワンド

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2.フォレストワンド

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3.ウィザードスタッフ

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4.古樹のスタッフ

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5.炎のワンド

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6.ダイヤモンドのワンド

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7.業火のスタッフ

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8.奇跡のワンド

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9.闇のスタッフ

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10.大魔導師のスタッフ

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11.サラマンダースタッフ

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12.魔神のスタッフ(S)

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13.天空の杖(S)

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・盾

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・帽子

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・鎧

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・手袋

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・靴

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・アミュレット

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・指輪

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【キャットガールサバイバー】ステータスの効果や意味についての解説等

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ここでは各ステータスの意味やアイコン、詳細について解説していく。

特にアイコンに関しては、ダンジョン内でのスロットの効果を理解する為にも覚えておくといい。

 

その他については、下記リンクにて解説している。

1.トップ記事的なもの(現在編集中。最終的には各記事にリンクする目次的存在になる予定)

【キャットガールサバイバー(スマホ版除く)】折角なので攻略的なモノを書いてみた - Kamisakiのブログ

 

2.キャラクターについての解説

【キャットガールサバイバー】キャラクターの性能解説・雑感 - Kamisakiのブログ

 

3.装備品についての解説(未完)

【キャットガールサバイバー】装備・遺物のステータスについて(未完) - Kamisakiのブログ

 

 

・レベル

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経験値を貯めると上昇し、この数値が上昇したタイミングでステータス上昇の抽選が入る。

数値が上がるほどに必要経験値は上昇していき、レベルの上がりが遅くなっていく。必要経験値の(筆者の体感的に)要求量はLv.502以降は鈍化或いは停止する為、過度にレベル上昇速度が低下することはない。

恐らく何が伸びるのか全くのランダムで決まる・・・という訳ではなく、ステータスの上昇パターンが(かなりの数)存在しておりその中からいずれかのパターンが抽選される仕様となっている。この数値はいわば【キャラの大体の強さを示す一つの指標】

因みに、レベルアップ時・・・即ちステータス上昇の抽選時にはダイヤを一定額支払う事で再抽選を行う事が可能になっている。その為、気に入らない時は抽選をし直す(リセットする)と良いだろう。因みに、この時の額は抽選回数に比例して増加していく。

具体的には、

【1000+(500×再抽選回数)=消費ダイヤ数】

となっている。

以前のバージョンでは上記計算式で消費量が青天井に上昇していったが、現在は上限(3,000が上限値)が設けられたため以前のように莫大な量のダイヤを消費する心配はない。

この数値自体には現状特殊な効果はなく、現時点での通常時の上限は【1001】となっている。

この上限は、Ver.1.021で実装されたボスラッシュモードをクリアする事でクリアした階層分(最大20F、クリアしたキャラクター毎にカウント)開放される。

その為、現時点でのボスラッシュ完全制覇状態のキャラクターのレベル上限は【1021】なる。

 

・HP

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キャラクターの生命力。キャラクターが耐えられるダメージ量を表している。

この数値が0になるとダンジョン攻略を強制的に中断させられ、村に送り返される。ゲームオーバーになるのではなく、その時点まで入手していた物やレベル・経験値はちゃんと残る。

ダンジョン内ではリンゴを拾ったり、【聖者】のスキルを発動させる事でこのHPを回復することが可能。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+5上昇する。

 

・攻撃力

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キャラクターが敵に与えるダメージに影響する数値。当然、この数値が高いほど敵に対して大きなダメージを与える事が出来るようになる。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+1上昇する。

 

・防御力

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キャラクターが敵からの攻撃を受けた時のダメージ量に影響する数値。この数値が高くなるほど敵から受けるダメージを減らすことができる。但し、この数値をどれだけ上げてもダメージを0にする事は出来ない。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+1上昇する。

 

・スキル速度

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キャラクターがスキルを発動させる速度が上昇する数値。この数値が高いほどスキルを発動させる為の時間が減り、素早くスキルを発動させることが可能になる。

この数値には上限が設定されており、上限である【100】以上はどれだけ抽選に入っても上昇しなくなる。また、そのタイミングでレベルアップ時にMAX表記がされる。また、内部的に仮に100以上になったとしてもその場合は必ず100として扱われ、スキルの発動速度が計算される。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+0.5上昇する。

 

・クリティカルダメージ

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キャラクターの攻撃が【クリティカルヒット】した時にどれだけダメージが増えるかを示す数値。この数値が高いほど、クリティカルヒット時のダメージが大きくなる。

例えばクリティカルダメージが200%だった場合、与えるダメージは2倍になる。但し、クリティカルヒットが発動しなかった場合は、何の効果もないので注意。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+2%上昇する。

 

・クリティカル発生率

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キャラクターが攻撃を当てた際に【クリティカルヒット】が発生する確率を示す数値。この数値が高くなるほど、クリティカルヒットの発生率が上昇する。

この数値には上限が設定されており、上限である【100.00%】以上はどれだけ抽選に入っても上昇しなくなる。また、そのタイミングでレベルアップ時にMAX表記となる。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+0.5%上昇する。

 

・回復量

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ダンジョン内でリンゴやスキル【聖者】で出現する癒しの十字架等でHPが回復する際の量を高める数値。この数値が大きいほど、HPが回復した時の数値が大きくなる。

例えば、本来HPが50回復する状態の時にキャラクターの回復量の数値が150.00%だった場合、実際の回復量は、50×150%=75となる。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+1.0%上昇する。

 

・移動速度

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キャラクターを動かした時の速度を表す数値。この数値が高いほど、キャラクターが素早く移動してくれるようになる。

但し、上げすぎると制御が利かなくなり細かい動作が出来なくなる可能性もある(一応、筆者は移動速度が350近いキャラクターはいるがまだそんな事になった試しはないので杞憂かもしれないが・・・)。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+0.5上昇する。

 

・ドロップ率

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敵を倒した時に【回復アイテム】や【黄金魚】、【スキルブック】、【装備品】や【遺物】を敵が落とすかどうかの確率に関わる数値。高ければ高いほど、上記アイテムのドロップ率が上昇する。

元々希少なアイテムはドロップ率が大きく上がってもそうそう出るものではないので、数値が大きいからといって期待し過ぎないように(もっとも、高い方が出やすいのは間違いないが)。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+1.0%上昇する。

 

・磁石範囲の増加

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ダンジョンに落ちているオーブやダイヤ、各種アイテムを自分の元まで吸い寄せる能力を数値化したモノ。画面中央から左右の端までのゲーム内距離が凡そ300となっている。この数値が高くなるほど、遠くに離れたアイテムを引き寄せてくれるようになる。

レベルアップで上昇した際に基礎値が+1上昇する。

 

・各ステータスの決まり方

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ステータスは一見単純なように見えて、最終的なステータスの数値は多少複雑な手順で算出されるケースも存在する。

ここでは、最終的なステータスの算出方法について少し紹介していく。

 

1.基礎値について

上記のステータス解説でも上昇のところに記載しているが基礎値とは文字通り、

【あらゆるステータスを算出する上で、最もベースとなる数値】

である。因みに、基礎値という名称は筆者が勝手にそう呼んでいるだけなので注意。

基本的に基礎値は、レベルアップと一部の装備品や遺物で上昇させることが可能だ。

一部・・・というのは、装備品の中には単純な加算でステータスを高めるものばかりではない為だ。

HP・攻撃力・防御力・スキル速度・クリティカル発生率・回復量・移動速度のステータスは装備品や遺物を装備する事で上がるのは(見落としがなければ)基礎値のみになる。

基礎値同士は全て加算となる。

 

2.補正値(a)について

上記を除いた一部の装備品では、基礎値ではなく補正値(ここでは差別化の為にaと呼ぶ)が上昇する。

補正値(a)は、基礎値に対して加算ではなく乗算でステータスが増加する。

例えば、手袋にはクリティカルダメージを高める効果が付与されている事が多い。この手袋の中で最も補正値(a)が高い装備品ではクリティカルダメージが+100%される。

これまでの装備と同様に基礎値が上昇する仕様の場合は、

 

例)キャラクターのクリティカルダメージ(300%)

+装備品のクリティカルダメージ(+100%)

=400%

となるのだが、今回は手袋の数値が補正値(a)なので実際には、

 

例)キャラクターのクリティカルダメージ

×{1+(装備品のクリティカルダメージ/100)}

=600%

が正しい結果となる。

こうした装備は強力な分その数も少ないが、手袋と遺物のクリティカルダメージとアミュレットのドロップ率上昇の効果はこの補正値(a)に分類されるので、覚えておくといいだろう。

同じステータスの基礎値(a)同士は全て加算となる。

 

2.補正値(b)について

続いては補正値(b)となる。

こちらは更に、補正値(a)とは個別に算出されているようだ。

例えば、攻撃力が500のキャラクターに補正値(a)が10%、補正値(b)が5%の場合、最終的なステータスは500+(50)+(25)=575となる。

クリティカルダメージを上げようとした際は特に分かりやすいが、装備品で100%上げたはずなのに表記上の数値の100%未満の上昇幅になってしまっている場合は、【既に表記上のステータス値に補正値(b)が乗ってしまっているため】と考えられる。

また、補正値(b)は成長した際の上昇幅にも影響を与えている可能性があるが、確かめようがないのでコレはあくまで筆者の推測となる。

補正値(b)に分類されるのは、村長にダイヤを支払って開放される各種ステータス上昇設備となっている。

効果量自体は小さいが、永続な上に補正値(a)に該当する装備が存在しないステータスにも適用されるものもあるので、出来れば最優先で開放しておきたいところだ。

こちらも同じステータスの補正値(b)同士は加算となる。

 

3.補正値(c)について

最後に補正値(c)となる。

この補正値は恐らく、(a)及び(b)の補正値を算出した後のステータスに対しての乗算となる。

補正値(c)に分類されるのは、ダンジョン内でのスロットマシンによるバフ効果となっている。

最後に計算される仕様上、影響値も大きくなりがちだが狙って発動させ辛かったり、常時効果がある訳ではない点がネック。

基本的には受けられたらラッキーという認識の方がいいだろう。

言わずもがな、同じ補正値(c)同士は加算となる。

 

・ステータスについての詳細

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ここからは、各ステータスのもう少し具体的な解説をしていく。

とはいえ、それほど量は多くないのであまり期待しないように。

 

1.与えるダメージや受けるダメージの決まり方

与ダメージと被ダメージはこちらや敵の攻撃力と防御力に依存するが、

(攻撃側の攻撃力×スキル倍率)

+スキルの攻撃力

×(攻撃側のクリティカルダメージ%+スキルのクリティカルダメージ%)

-被弾側の防御力

=実ダメージ

となっている。例を挙げると、

(ユリの攻撃力:200×紅炎Lv.1:1.00)

+紅炎の攻撃力+100

×ユリのクリティカルダメージ:300%

-敵の防御力:0

=900(非クリティカル時は300)

となる。上記はあくまで一例であり、実際のスキルの倍率等は当然それぞれのスキルによって異なるので注意。

また、敵の攻撃に関しては接触ダメージの方が飛び道具よりもダメージが大きい点を忘れないようにしておきたい。

因みに余談だが、現Verにおいてのダメージ上限は【伝説スキルの次元の門とレアを除いて】199,998となっており、それ以上のダメージを受ける事も与える事も出来ない。

また、与・被ダメージ問わず下限は1となっているが攻撃側の攻撃力或いは倍率等によって軽減される下限が変わる。

コレは攻撃側の攻撃力や攻撃倍率による計算結果に対して最低保証値が設定されている為である。攻撃側のステータスが高い程、下限値は増加していくので敵からのあらゆる攻撃、全てのダメージを1に抑えることは決して出来ない点に注意。

その代わり、コチラが与えるダメージも仮にスキルの倍率が0.0倍だろうが計算結果で下限値さえ上回れば、決して1になることは無いし、決して0になることもない。

 

2.ドロップ率の決まり方

アイテムのドロップ率は現時点で詳細は判明しておらず、筆者の推測になるが恐らくは以下の通りになっている。以下もあくまで一例に過ぎず実際の確率ではないので、鵜呑みにはせずに

「こういうものか」

という認識程度に留めておいてもらいたい。

 

例)

敵が何かしらを落とす確率

×(キャラクターのドロップ率/100)

=敵が【何か】を落とす確率

敵が【何か】を落とす確率の内訳

1/8:ダイヤ・リンゴ

1/16:スキルブック・黄金魚

1/32:遺物

1/64:装備品

1/128:【サラマンダー】名義の装備品

1/256:【S】マークの付いた装備品

遺物や装備品がドロップ判定を受けた場合のレアリティの内訳

1/2:ノーマル

1/4:マジック

1/8:レア

1/16:レジェンダリー

 

・・・あくまで一例ではあるがこういった仕様になっていると思われる。

その為、ドロップ率の項でも書いているように【ドロップ率が高いからといって、その数値に期待し過ぎないよう】にしたい。

ちなみに、スキルの商売人及び見えざる手が敵を撃破或いは命中するとその回のみに限りダンジョン内でのアイテムドロップ率に補正が掛かるようになっている。

この補正値は恐らくだがキャラクターのドロップ率ではなく、アイテムそのもののドロップ率に作用していると思われるので非常に強力な効果である可能性が高い。

一度補正が掛かれば、別のスキルで敵を倒しても問題は無いのでレアアイテムを狙う際は是非とも発動させておこう。

 

3.磁石範囲・移動速度・射程について

磁石範囲はゲーム内での一画面内の距離の単位そのまま扱われている様子。

磁石範囲が300に達すると基本的に画面全体の全てのアイテムを吸い寄せられるようになるが、これは判定が画面中央にある場合は一画面(上下部分は画面外も)分の範囲を覆い尽くす範囲が300ということになる。なので、魔法の射程等もこれを基準に割り出すことが出来る。

また、移動速度はキャラクターが移動し始めてゲーム内で定められた時間でどの程度の距離を移動するかの数値のようなので、コレもある程度(とはいえ射程よりも割り出すのは大変だが)推測する事も出来る。

 

3.スキルの発動速度の決まり方

スキルの説明欄にも記載しているが、スキルには個別のスキル速度(クールタイム)が設定されている。

そして、キャラクターにもスキル速度というステータスが存在している。一体どの様に計算されているのか、気になった方も多いだろう。以下に計算式を記載しておく。・・・但し、筆者は数学が苦手である。なので、間違いがあるかもしれない点はご了承頂きたい。計算式は、

スキル側のスキル速度

-{スキル側のスキル速度×(キャラクターのスキル速度/100)}

/2

=実スキル発動速度(時間)

となっている。例としてスキル速度100の状態で聖者を発動させると、

聖者の基本スキル速度=15(秒)

-{15×(100/100)}=15

/2

=7.5(秒)

となり、実際の発動に掛かる時間は7.5秒となる。

スキル速度が100になることで、発動までの時間が1/2になる計算である。

 

4.各ステータスの上限値

正直な話、現時点でのゲームプレイ上では絶っっっっ対に到達出来ない数値ではあるが、折角なので各ステータス値の上限についてもここで纏めておこうと思う。

あまり役に立つ事はないだろうが、若しかしたら今後何らかの手段でこの数値に到達できるようになる日がくる・・・かも知れないし来ないかもしれない。

 

A.HP/攻撃力/防御力/移動速度/吸引範囲

=2,147,483,647

 

B.クリティカルダメージ/回復量/ドロップ率

=3.4 × 10³⁸

340,000,000,000,000,000,000,000,000,000(一応、340澗になるが、デカすぎてもはや桁が分からんw)

 

C.スキル速度/クリティカル率

=100

 

となっている。

クリティカルダメージとかはもうこれわかんねぇなって感じである。

繰り返しになるが、現時点ではこの数値を達成することは出来ない。

が、資料としてここに残しておきたいと思う。

仮に達成出来るようになった時は、目指してみるのもいいだろうか・・・?

【キャットガールサバイバー】キャラクターの性能解説・雑感

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本ゲームには9人・・・?(執筆時点では8人が実装済で1人が実装待機状態)のキャラクターが存在する。
ここではその8人+αのキャラクター達の性能を筆者の主観やらなにやら盛り盛りで見ていこうと思う。
スキル情報も載せておくので、良ければ目を通してもらいたい。

スキル性能に関しての見方は以下の通りとなる。
なお、一部データは検証時のデータが古くアップデートで詳細が変わっているケースがあるので、あくまで目安程度にして貰いたい。

キャラクターのボイスを担当された声優の方々の名前も記載しているが、ここでは敬称略とさせて頂く。

なお、その他の内容はこちらから

【キャットガールサバイバー(スマホ版除く)】折角なので攻略的なモノを書いてみた - Kamisakiのブログ

 

・スキル種別:ノーマルと詠唱と特殊が存在する。ノーマルタイプには特別な性質はない。

詠唱タイプの場合、キャラクターが静止時に発動速度が1.3倍になる。

特殊タイプの場合、条件を満たした場合のみ発動する。

・スキルLv:スキルのレベル。高い程性能や威力が向上する。

・攻撃力:そのスキルを使用した際に、キャラクターの攻撃力に対して加算される数値。そのスキル使用時のみ適用される。

・倍率:そのスキルの大まかな威力倍率。攻撃力と倍率を掛けた数値がそのスキルの基本的なダメージとなる。

・スキル速度:そのスキルの発動に掛かる時間。単位は秒。キャラクターのスキル速度を用いた計算により短縮されていく。詳細はスキルのページ()にて。

・CR%:そのスキルのクリティカル率。キャラクターのクリティカル率とスキル毎のクリティカル率の合算値がスキルが命中した時のクリティカル率となる。

・CDR%:そのスキルのクリティカルダメージ%。キャラクターのクリティカルダメージ%とスキル毎の合算値がスキルが命中した時のクリティカルダメージとなる。

・射程:そのスキルの発動及び攻撃範囲の大まかな射程。キャラクターが画面中央にいる際に左右それぞれの端までの距離が凡そ300となっている。

 

 

 

1.ユリ(CV:小倉 唯)

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・パッシブスキル:防御力アップ(防御力+5)

・固有スキル

・紅炎

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スキル種別:ノーマル

スキル性能

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・きまぐれ魔法

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スキル種別:詠唱

スキル性能

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・キャラクター開放条件

最初から使用可能

 

・使用感、雑感等…

最初から使用可能なこの物語の主人公の猫。プロローグではかなり強力な魔法使いだったようで・・・?

性能に関しては全体的に見てゲームを通して比較的平均的で癖のないオールラウンダーなキャラである。

一方向に強いスキルが揃っている為、育成が十分に行き届いていない段階では攻撃範囲の広いスキルや周囲をフォロー出来るスキルを優先的に確保出来ると安定性が増しやすい。操作に慣れてくると攻撃方向を指定して敵の方向へ意図して弾を飛ばしたり、敢えて密着して多段ヒットを狙うという所謂ショットガンスタイルで火力を稼ぐ事で硬い敵もかなり高速で処理出来るようになる。

パッシブスキルの性能は一見地味ではあるものの、ゲーム序盤においては話は別。特に最序盤ではその恩恵はしっかりと効果を体感出来るレベルであり確実に被ダメージが減るので安定しやすい。

装備が整ってきてもスロットのバフ等の影響も他キャラより大きくなる為、最終的な防御実数値は決してバカに出来ない。

上記の密着して火力を出す立ち回りとも相性が良く、ある程度防具やアーティファクトが揃えられるようになってくるか無限ダンジョンが安定化するまでは、ユリにお世話になる事で防具を育てたり買ったりするダイヤの出費を抑えられるだろう。但し、決して高い数値ではないので過信してはいけない点は心に留めておこう。

 

 

2.アカネ(CV:植田 佳奈)

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・パッシブスキル:磁石範囲の増加(範囲+30)

・固有スキル

・ニャンニャンロケットパンチ

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スキル種別:ノーマル

スキル性能

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・正拳突き

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スキル種別:詠唱

スキル性能

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・キャラクター開放条件

STAGE1をクリア後に使用可能

 

・使用感、雑感等…

チュートリアル後に遊ぶ事になるステージ1を攻略後に使用可能になる猫(?)。強ぶっているが実は寂しがり屋なのはOPでもチラホラ・・・。

跳弾と貫通効果、そしてノックバック効果を持った固有スキルを有しており、スキルのレベルが上がる程に攻撃の密度と貫通力が増して複数の敵に対しての殲滅力が高まり、更には敵を寄せ付けなくなっていく。

育成が進んでいないうちは弾が疎らになりやすく、ノックバックも追い付かない事が多いので、自身の周囲を守るスキルやノックバック系のスキルを程々に積んだりしていくと、比較的安定した立ち回りが出来る状態になっているはずだ。

余談だが、一見格闘キャラとして作中やスキルが描写されているので近接キャラなのかと敬遠する人もいるかもしれないが、上記の通り飛び道具を用いて戦う(多分拳圧や闘気を飛ばしているのかもしれない)ので実際は他のキャラと使用感は然程変わらない。密着しないと戦えないピーキーなキャラではないので安心して使用しよう。

また、序盤のダンジョン攻略においてはアイテムの取得範囲が広くなるパッシブスキルの影響で、快適性は非常に高い。

「ダイヤとかアイテム拾うのダルいなぁ〜」

とゲームを遊んでいて感じている人は、試しに使ってみると精神的にも立ち回り自体も楽になる筈だ。下手したらもう戻れない身体になってしまうかもしれないが。

 

 

3.コロ(CV:三宅 麻理恵)

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・パッシブスキル:スキル速度上昇(スキル速度+12&磁石範囲+28)

・固有スキル

・蒼炎

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スキル種別:ノーマル

スキル性能

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・大魔法使いの魔法

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スキル種別:詠唱

スキル性能

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・キャラクター開放条件

STAGE2をクリア後に使用可能

 

・使用感、雑感等…

見た目は少女のようでその実、かなりお年を召した(オットダレカキタヨウダ…)大魔法使い猫。

固有スキル双方ともに弾速が遅いのが特徴で、一見扱いにくそうに感じるかもしれないが一方で【弾の密度が高い】 という利点と、【弾を引き連れて行動出来る】という利点とを兼ね備えている。

このゲームは基本的にキャラクターから対象に向かって攻撃が発生するスキルが多いので、下手に動いてしまうと自分の放った攻撃の判定から飛び出し、敵に対しての攻撃が手薄になるケースが多い。

しかし、コロの場合は弾速が遅く攻撃が画面内に残りやすい性質上その辺りが気になりにくく、弾と重なって動くようにする事で何時でも常に敵を攻撃出来る状況を作り出せるという強みがある。

詠唱スキルの方は敵に当たるか消える直前に爆発するという特性もあるため、範囲攻撃もある程度得意。

パッシブスキルの方も大魔法使いの名に相応しく、スキル使用速度が上昇するという開放時点ではかなり強力な効果を有している。

オマケに何故か、アカネの専売特許のハズの磁石範囲の数値もアカネを除いた他のキャラ達よりも高いのが特徴。2しか変わらないアカネは泣いていい。

強力なパッシブと少し高い磁石範囲、そして動きながらも攻撃を継続させやすい性質のお陰で兎にも角にも扱いやすく、お世話になった(これからなる)人も多い筈。

 

 

・シロ(CV:千凛さくら)

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・パッシブスキル:300体撃破毎に範囲魔法のフラッシュが発動(撃破数カウントにフラッシュや一部スキルは対象外)

・固有スキル

・透過光

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スキル種別:ノーマル

スキル性能

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・閃光乱射

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スキル種別:詠唱

スキル性能

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・キャラクター開放条件

STAGE3をクリア後使用可能

 

・使用感、雑感等…

幼いながら神に選ばれた凄い子らしく、結構有名なご様子。

貫通・追尾効果を持った固有スキルを最初から使える上に、敵を一定数倒すと更に広範囲を攻撃出来る追撃魔法であるフラッシュが発生するという、かなり攻撃的な能力の持ち主。また、それぞれの弾速・判定共に優秀な点も見逃せない。

反面、コロとは対象に追尾弾の弾速が速い分攻撃が画面に残る時間が短いのが弱点でもある。レベルが低い内は自身の周囲を守れて持続時間もそこそこな火炎魔術師やノックバック性能や判定の優秀な預言者などを積んで防御面を固めていきたい。

また、フラッシュの発動タイミングを任意で制御する事は出来ず、ボス戦での発動は基本狙えない点も注意が必要だ。

ある程度育成が進んでくるとユーザーが籠りがちになる事の多い無限ダンジョンでその対雑魚戦最強クラスの攻撃性能を活かして暴れられるようになる。

ストーリー攻略中は加入が丁度折り返しを過ぎたタイミングなので、先に使用していた猫に育成が追い付かずにあまり使わないという人もいるかもしれないが、これまで育てた猫から乗り換えても決して損はしない。

 

 

・クロエ(CV:山根希美)

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・パッシブスキル:5秒毎にクロエが所持する全てのスキルの中からキキがランダムで使用

 

・固有スキル

・闇の魔法

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スキル種別:ノーマル

スキル性能

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・コウモリ召喚

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スキル種別:詠唱

スキル性能

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・キャラクター開放条件

STAGE4攻略後に使用可能

 

・使用感、雑感等…

世間から離れ、長い時を森で静かに過ごしてきた猫。コロとは旧知の仲の模様。

分裂・追尾、貫通するスキルを所持しており、アカネとコロにそれぞれ似た性能をしている。弾が分裂するスキルというのは現状非常に希少な特性なので、一度は触ってみたいところ。

また、追尾性能とスキル持続時間も極めて高く一度飛んでいったコウモリが180°そのまま反転して戻ってきたり、画面の外で敵を殲滅することもある。

但し、ノーマルスキルの弾の分裂は発生間隔を意図して制御し辛く、詠唱スキルの方も高い追尾性能を持っているせいか特にステータスが低い内は弾が疎らになり、攻撃の層が薄くなるケースも多い。これはスキル速度を限界まで上げても起こる事があるので、他の手段で弾幕を厚くするかシロ同様に周囲を攻撃出来るスキルを積んでいきたい。

パッシブスキルは使い魔であるキキが、現在クロエが所持している全てのスキルの中から5秒に1度、クロエのスキル速度とは無関係にランダムで使用する(この時の威力やクリティカル率等はクロエのステータスに依存。また、射程距離の都合上発動出来るスキルを優先して使用している模様)という、シロにも負けない非常に強力な効果。

上記の通り、弾幕が薄くなりがちなクロエのフォローにも扱える上にシロとは違いタイマンや少数の敵相手でも発動する点と発動頻度が高い点は強力。

だが反面、キキが何を発動させるのかはランダムである為にムラが発生しやすく、スキルをどのように保持するのかの判断を他キャラよりも迫られる。

性能だけで判断するなら、ストーリー攻略中だと直前で加入しているシロも強力な為、どちらを育てるかは結構悩むことになるだろうか。

 

 

・レオ(CV:清住健太)

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・パッシブスキル:移動速度アップ(+15)

 

・固有スキル

・お札投げ

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スキル種別:ノーマル

スキル性能

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・パニックお札投げ

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スキル種別:詠唱

スキル性能

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・キャラクター開放条件

STAGE5クリア後に使用可能

 

・使用感、雑感等…

現時点では唯一の男の子猫。天才退魔師で、頭も良い為解説役のような事をしてくれる事も。

スキル性能は、ほぼユリと同じなので一方向の敵に強いという特徴がある。密着して敵の体力を削る戦い方も同様だ。但し、ユリとはパッシブスキルの効果が違うので彼女よりも被ダメージが大きくなりがちな点には注意しよう。

肝心のパッシブスキルの性能は・・・直前の3人が攻略・エンドコンテンツそれぞれで暴れ回っているのも相まって「少し地味」の一言に尽きる。

─とはいえ、移動速度が上がるメリットは確かに【地味】ではあるものの確実に要所要所で光るものがあるのも否定しきれない事実。

特に移動速度がまだまだ低いストーリー攻略中では迫ってくる敵や弾を振り切ったり、止むを得ず接触を余儀なくされた場合でも素早く突き抜けられたりと、そうした際に余裕が生まれるケースも多い。また、間接的にアイテム回収が楽になる利点もあるので、

「もっとキビキビ動ければ攻撃や敵を避けられるのに・・・」

と操作に自信アリの人は使ってみるといいかもしれない。密着した敵からの離脱も安心して行える為、ユリのような耐える戦い方ではなく避ける戦い方が主軸になるだろう。

そのうち、気がついた時には他の猫を使った時に遅いと感じて結局レオを扱うようになっているかも・・・?

 

 

・ミオ(CV:現在公式にて募集中)

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・パッシブスキル:音波攻撃(音波爆発)で周囲の敵をスタン(スキルレベル依存)

 

・固有スキル

・吟遊詩人の歌

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スキル種別:ノーマル

スキル性能

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・音波爆発

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スキル種別:詠唱

スキル性能

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・キャラクター開放条件

DLC購入(ステージ及びエピソード追加の方)で開放

 

・使用感、雑感等…

当時のアップデートにてDLCを購入したユーザーに無料開放されるようになった猫。今からDLC買う人にとっては込み込みプライスだが。

公式の方で声優さんを大募集中との事なので、興味のある方は是非挑戦して見てほしい。

音波爆発が発動すると範囲内にいる敵を音波爆発のスキルレベルに応じて一定時間停止させる(ボスは除く)というかなり強力なパッシブスキルを有している。

その効果、音波爆発のレベルが3に達すると0.5秒もの時間敵の動きを停止させるようになるのでスキル速度が成長するとかなりの頻度で敵を拘束可能になる。火力も伴えば、他のキャラよりも安定して殲滅出来るだろう。

但し、強力な効果には制約がつきものとはよく言ったもので無論タダでそんな効果が貰えている訳では無い。

この音波爆発、実はなんと何と、

倍率そのものが0.0・・・つまり存在しないという状態である。

一応、最低保証値のダメージは発生するもののそういう事から火力面では他の猫達と比べても貧相な感は否めない。

幸い、ノーマルスキルの吟遊詩人の歌自体は優秀な性能ではある為過度に気にし過ぎる必要はないが、それでもスキル構成に関しては他のキャラよりも多少慎重に考えなければならない傾向にあるので注意。どうしても弾幕が他のキャラよりやや薄いのだから。

特に難敵になるのが画面端から弾を飛ばしてくるタイプの敵だ。動かなければ発動が早まる詠唱スキルだが、昨今の環境や始めたばかりの序盤ではどうしても回避せざるを得ない。

そうなると必然的に発動頻度を下げることになる為、やや強味を活かし辛い状態になりがち。

逆に寄ってくる敵に対しては滅法強く出られる為、最も痛烈な接触ダメージへの警戒をかなり抑えられる。

総じて、強みと弱みが今までの猫達以上にハッキリしていると言えるだろう。

 

 

・レア(CV:?????)

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・パッシブスキル:爆発するインクを撒き散らす(詠唱スキルで発動)+ダメージの上限値が他キャラよりも高い(他キャラ:199,999/レア:299,999、固有スキル限定)

 

・固有スキル

・インクまき

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スキル種別:ノーマル

スキル性能

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・危険なインク

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スキル種別:詠唱

スキル性能

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・キャラクター開放条件

DLC:Lear購入で開放

 

・使用感、雑感等…

作中で時折レオが漏らしていた、妹が遂に実装された。DLCキャラだけあって、他のキャラクター達より少し一部ステータスが高い。

朱砂液(しゅしゃえき)という、御札なんかに赤い文字を書く時に用いられる顔料を盛大に敵に向かってぶち撒けて戦う、御札を投げる兄とは似ても似つかわぬ戦闘スタイルで戦う。直接浴びせる方が、御札よりもお清め効果が高いのかもしれない。

実際、火力は高く・・・というかレアの固定スキルはどちらも全キャラクター中最大倍率である。強い。

戦闘スタイル的にはミオよりも更に近接攻撃を行うタイプで、ノーマルスキルは毒使いのように自分の上方向から下方向へと向かうインクをばら撒き、詠唱スキルで自分の周囲疎ら(最終的には六芒星の形)に敵が触れるか、一定時間毎に爆発するインクをばら撒く。床のインクは暫く残存するので、それを起点に立ち回ると効率良く敵にダメージを与えられるだろう。

前述の通りどちらも倍率は高いが、反面射程には乏しく他のスキルでカバーするかいっその事近距離特化にしてしまった方が強みを活かせていいだろう。

ただ、育成序盤だと手数が足りなくなりがちなので近距離特化はある程度レベルが上がってからの方が良いかもしれない。

キャラクターが育ち切った場合、接近戦やボス戦序盤で間違いなく最大火力を叩き出せるキャラクターではあるものの、明確に固有スキルに遠距離攻撃手段がないというこれまでのキャラクターにはない弱点もあるのでその辺は上手く意識して育成したり使用していきたい。

素直な性能の初期実装の兄に対して、ピーキーな性能の隠し・後続組の妹・・・というのはある意味それらしいような気がするが。

 

・エマー(CV:?????)

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パッシブスキル:-

 

・固有スキル

・???

スキル種別:---

スキル性能

 

・???

スキル種別:---

スキル性能

 

・キャラクター開放条件

ストーリー上の都合により、レアと差し替えに

・・・と思われていたがなんと実装が決定!!

 

・使用感、雑感等…

ここだけの話になるが、このエマーというキャラクターは追加キャラというには様々な経緯があるキャラクターである。

元々はアプリ版に登場していたらしく(国内版では見当たらなかったので、若しかしたら海外版オンリーなのかもしれない)、当時翻訳作業に協力してくれていた有志の少女【Emer】がモチーフなんだそうな。

つまり、開発に協力してくれた感謝を伝えるために当時の開発スタッフの方々がゲーム内に実装したキャラクター・・・ということになる。

一体どんなキャラクターだったのか一目見てみたいという気持ちはあるが、何時か何処かでまた登場するかもしれないのでその時を楽しみにしたいと思っている。

 

・・・などと言っているうちに、なんと実装が決定してしまった。どんなキャラになるのか、非常に楽しみだ。

 

【FF7 リマスター】クラウドのステータス画面が本当の意味でカンストした

前回(https://kamisaki0723.hatenadiary.com/entry/2025/11/22/130617)のティファのステータスカンスト後、バレットのステータスカンストを目指していた・・・んですが、なんか途中で飽きてきまして(ヲイ)然しながらなにか進捗だけは〜みたいな事を考えてたら大空洞に引き篭ってました。

ずーーーっとマジックポットを狩りながら、ナイツオブラウンドを増やしたり(ミッシングスコア用)金を稼いだりしてたんですが、とうとう達成しました。

 

クラウドの獲得経験値カンスト!!!!

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ネットで軽く探して上限が999,999,999である事は知ってたものの、画像が全く出てこないもんなんで正直半信半疑というか、

 

「コレも42億いくんじゃね?」

 

と不安になってましたが無事カンストしました。

いやぁ、NKT・・・!

ただ、一つだけ心残りがありまして。

 

「せんすい」のマテリアをマスターするの忘れてた。

 

この記事書き始めて、( ゚д゚)ハッ!って状態で思い出すというかそこに考えが至るというかw

 

・・・まだまだ戦いは終わらなさそうです。

【FF7 リマスター】ティファのステータスカンスト&アップ系使用不可達成

前回(https://kamisaki0723.hatenadiary.com/entry/2025/10/06/191824)から46日程掛かって、つい先程だけど・・・

遂にティファもカンスト&ドーピングアイテム使用不可能達成!!!

まぁ別記事の編集なんかで忙しかったりもしたんで、暫く触れてなかったのが原因ではあるけどこれで次のキャラに行ける。 因みに既に次キャラのバレットは力・体力・運・すばやさ自体は使用不可までいってて、エアリスにそれらを回してるところまでは来てる状況。

なんで、ちゃんと遊んでればそんなにしない内にバレットも達成出来る気がしてる。 そして、ずっと走ってて正体不明3の出現率が気持ち低い気がするけど気のせいなのかガチなのか・・・

【キャットガールサバイバー(スマホ版除く)】折角なので攻略的なモノを書いてみた

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今回は上の画像とタイトル通り、

【キャットガールサバイバー】

 

・PS版リンク

キャットガールサバイバー

・Switch版リンク

https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000113222

・Xbox版リンク

キャットガールサバイバー を購入 | Xbox

・Steam版リンク

Steam:キャットガールサバイバー

 

の攻略に役に立ちそうな"ナニカ"を色々を書いていこうという内容である。wikiとかないし(本音)。

因みに攻略っぽいナニカであって、ボス毎の立ち回りなどといった本格的な攻略要素はないので悪しからず。流石に1からやり直さないと書けないし、それだと遅くなるし。

その為もう一度言うがあくまで、そういう風なナニカである(声高に)。

また、このゲームはメーカー様が頻繁にアップデートを行っておりゲーム環境がガラリと変わる事も多いので、古い情報がそのままの場合もある点に注意(執筆時点ではVer.1.012.001~1.019.002)。

という訳でアップデート前後は情報があったりなかったりする。出来るだけ頑張って更新していこうと思うので、そのつもりで。更新速度の保証はしないが。

あとは、筆者は文章を書き直す際に元の文章から変えたい部分だけを消してその部分に加筆するタイプなので、前文の消し忘れによる誤字脱字が多発する可能性がある点にも注意して欲しい()。

 

今回、この記事を作成するにあたりご多忙な中にも関わらず何度も何度も・・・いやもう本当に何度も何度も細かい質問に答えて下さったメーカー様には感謝してもし足りない。

この場を持って、改めて感謝の気持ちをお伝えしたいと思う。本当に、ありがとうございました

・・・いつの間にか公式攻略ブログになっているのは、少し恐れ多いものがあるが。

この手の記事を書くということを自分が交渉し、快諾して下さったという経緯もある為、(まぁこんな場末のブログに現れるとは思わないが)転載等は固く禁止させて頂く。

以前別の記事で言ったこともあるが、

「そもそも検証等で間違った事を書いているケースもあるし、そうした情報には自分は責任を持てない」

という理由もある。という訳でその辺を了承出来る方は自由に使って頂いて構わない。

 

因みに、この記事ではPS5版を元に検証や画像の使用を行っている。

その為、他プラットフォームでは一部画像や仕様・挙動等が異なる点も留意しておいて欲しい。

 

 

 

 

1.キャラクター達について

【キャットガールサバイバー】キャラクターの性能解説・雑感 - Kamisakiのブログ

上記記事にて紹介、解説。

 

2.ステータスについて

【キャットガールサバイバー】ステータスの効果や意味についての解説等 - Kamisakiのブログ

上記記事にて紹介、解説。

 

・スキルについて

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本作ではダンジョン内で取得して攻撃や回復に用いる【スキル】が存在している。

これらは様々な特性を持っており、ダンジョン内で敵と戦うのに重要な役割を担ってくれる。

ここでは、そのスキルについて触れていく。

 

まず、スキルの基礎知識から入る。

スキルと名のつくものには、

1.パッシブスキル

2.固定スキル

3.通常スキル

4.伝説スキル

の4種類が存在している。

そのうち、パッシブスキルと基本スキルは各キャラクター毎に固有のものであり他のキャラクターが扱う事は出来ない。

通常スキルにおいては、ダンジョンで確保出来れば誰でも使用が出来る。・・・確保出来れば。

また、基本スキルと通常スキルはダンジョン内で再取得する事でレベルアップが可能。最大でLv.3まで上げる事が出来る。レベルを上げることで性能が向上するので、積極的にレベルを上げていこう。

最後の伝説スキルについてだが、こちらは特定の通常スキル二種をLv.3まで強化した状態でレベルアップするかスキルブックを確保する事で通常スキル二種を失う代わりに取得する事が出来る。

通常スキルを二種、手放すだけあって性能はかなり強力或いは独特なものが多い。基本的に、これらを如何に確保出来るかが重要になるだろう。

因みに、伝説スキルを確保した後に元となったスキルは改めて再取得可能だ。但し、同じ伝説スキルを再取得することは出来ないので別の伝説スキルを狙うなりしよう。

更にパッシブスキルを除いた全てのスキルには、

・ノーマルスキル

・詠唱スキル

の2種が存在している。

こちらのノーマルスキルと詠唱スキルの違いだが、

ノーマルスキルは、

【常時或いは敵が射程圏内に入るとクールタイムが発生し、敵がスキル固有の射程に入ると発動する】

詠唱スキルはノーマルスキルと同様の特性に加えて、

【足を止めているとスキルのクールタイムが短縮される】

という特性を持っている。

その為、詠唱スキルを持つかどうかで(特にスキル速度に乏しい序盤は)僅かながら立ち回りを変えると楽になるケースもある点を覚えておこう。

因みに、詠唱スキルに限り足を止めている際は発動速度が1.3倍になる。

 

 

・固定スキルの性能

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ここからは固定スキルの性能について紹介していく。これを見て、どのキャラクターが自分に向いているのか判断するのもいいだろう。

勿論、見た目や声優さん達で選んで使うのも全然全くこれっぽちも悪くないしむしろアリだと思うが?

また、ここからはスキルデータの一部詳細を記載しているが、それぞれの意味は以下の通りとなる。

攻撃力:スキル自体の攻撃力。設定されている場合はキャラクターの攻撃力にこの数値を加算。

倍率:スキルの倍率。攻撃力に対してこの数値を掛ける。

スキル速度:スキルの詠唱速度。単位は秒。プレイヤーのスキル速度の影響を受けて短縮される。

CR%:スキルのクリティカル率。設定されている場合はキャラクターのクリティカル率にこの数値を加算。

CRD%:スキルのクリティカルダメージ。設定されている場合はキャラクターのクリティカルダメージにこの数値を加算。

射程:スキルが発動する距離や射程距離。磁石範囲の数値と同じ単位(300=キャラクターが中心にいる場合の左右一画面分)である。

複数の数値の記載がある場合、上からスキルのレベルが1→3となっている。未記載の場合はレベルアップによる変動無しという事を表している。

また、固定スキルのみではあるが簡単な特性も記載している。参考にして欲しい。

なんで通常や伝説でもやらないのかって? 作業量的にとてもじゃないが死んじゃうからだよ。

 

 

・紅炎(ユリ ノーマルスキル)

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特性・特殊効果

ユリから直線的な挙動で発射。

レベルアップで弾数が増加。

レベル3で3Wayになる。

 

・気まぐれ魔法(ユリ 詠唱スキル)

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特性・特殊効果

ユリから扇状の挙動で6発発射。

レベルアップで弾数とスキル速度が増加。

 

・ニャンニャンパンチロケット(アカネ ノーマルスキル)

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特性・特殊効果

アカネから直線的な挙動で発射。

画面端に接触時に反射する。

 

・正拳突き(アカネ 詠唱スキル)

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特性・特殊効果

アカネから直線的に発射。

敵を貫通する。

 

・蒼炎(コロ ノーマルスキル)

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特性・特殊効果

コロから直線的に発射。

弾速が遅く、射程が短い。

 

・大魔法使いの魔法(コロ 詠唱スキル)

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特性・特殊効果

コロから放射状の挙動で6発発射。

弾速が遅く、追尾性能有り。

敵に接触または射程限界を迎えると爆発する。

 

・透過光(シロ ノーマルスキル)

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特性・特殊効果

シロから直線的な挙動で発射。

敵を貫通する。

弾速が速い。

 

・閃光乱射(シロ 詠唱スキル)

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特性・特殊効果

シロを中心に放射状に発射。

追尾性能有り。

敵を貫通する。

 

・フラッシュ(シロ パッシブスキル)

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特性・特殊効果

シロを中心に円形に発動。

敵を300体撃破毎に発動(フラッシュ発動中の撃破数は含まない)。

 

・闇の魔法(クロエ ノーマルスキル)

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特性・特殊効果

クロエから直線的な挙動で発射。

レベルが上がると敵に衝突、または射程限界を迎えると分裂する。

 

・コウモリ召喚(クロエ 詠唱スキル)

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特性・特殊効果

クロエから扇状に発射。

弾速が早く、追尾性能有り。

 

・お札投げ(レオ ノーマルスキル)

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特性・特殊効果

レオから直線的な挙動で発射。

レベルアップで弾数が増加。

レベル3で3Wayになる。

 

・パニックお札投げ(レオ 詠唱スキル)

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特性・特殊効果

レオから扇状の挙動で発射。

レベルアップで弾数とスキル速度が増加。

 

・吟遊詩人の歌(ミオ ノーマルスキル)

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特性・特殊効果

ミオから直線的な挙動で発射。

レベルアップで弾数が増加(1~4へ)。

敵に命中時、周囲の敵も巻き込む小規模な範囲攻撃が発動する。

効果範囲はLv毎に、

Lv.1:50/Lv.2:40/Lv.3:30

となっている。

敵に命中時、チリンと音が鳴る。\カワイイ!/

 

・音波爆発(ミオ 詠唱スキル)

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特性・特殊効果

ミオを中心に円形に発動。

命中時、パッシブスキルの効果が追加発動。

レベルアップでパッシブスキルの停止時間(Lv1:0.3秒~Lv.3:0.5秒)が増加。

 

・インクまき(レア ノーマルスキル)

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特性・特殊効果

レアから上方向から下方向へと落下する挙動で発射。

レベルアップで発射数が増加。

 

・危険なインク(レア 詠唱スキル)

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特性・特殊効果

地面にしばらく残存するインクを撒く。

インクは敵に接触するか消滅時に爆発を起こして、敵にダメージを与える。

 

・通常スキルの性能

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続いては通常スキルについてだ。

比較的扱いやすく猫達から敵に向かって飛んでいくものばかりの固定スキルとは異なり、独特な効果や挙動を持ったものも多いのも特徴となっている。

また、確定で確保できる訳ではないという入手の手間もあってか強力なものが多い。まだキャラクターの育成が進んでいない内は特に、自分の扱うキャラクターの弱い部分を上手く補填出来ると立ち回りやすくなることが多いだろう。

勿論、好みやロールプレイ(魔法だけ保持する等)で選んでしまってもなんら問題はないのだが。

また余談だが、個人的に明らかに魔法っぽいスキルがノーマルスキルで、明らかに近接攻撃なスキルが詠唱スキルなのが面白い。詠唱スキルの大半が挙動が弾状ではないのが理由だと思われるが、覚えておくと立ち回り等で役に立つかもしれない。

「行けぇ、剣士ィ!!」

みたいに召喚する為に詠唱しているのだろうか。

 

・火の魔法(ノーマルスキル)

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・火炎魔術師(ノーマルスキル)

f:id:Kamisaki:20251017180211j:image「アツクナレヨォ!!」

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・氷雪魔術師(ノーマルスキル)

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・星を招く者(詠唱スキル)

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・預言者(詠唱スキル)

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・毒使い(ノーマルスキル)

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・妖術師(ノーマルスキル)

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・神秘学者(ノーマルスキル)

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・魔具師(ノーマルスキル)

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・剣士(詠唱スキル)

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・重戦士(詠唱スキル)

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・拳法家(ノーマルスキル)

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・ベルセルク(詠唱スキル)

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・弓使い(ノーマルスキル)

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・二丁拳銃(ノーマルスキル)

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・盗賊(ノーマルスキル)

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・狙撃手(ノーマルスキル)

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・速射弓手(ノーマルスキル)

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・偵察兵(ノーマルスキル)

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・暗殺者(ノーマルスキル)

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・聖者(ノーマルスキル)

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・商売人(ノーマルスキル)

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・忍者(ノーマルスキル)

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・無頼漢(ノーマルスキル)

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・爆破マニア(ノーマルスキル)

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・伝説スキルについて

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ここでは伝説スキルについてとなる。

上記の通り伝説スキルは、

【特定の二種の通常スキルをLv.3まで上げた状態でレベルアップする事で、その二種を失って新たに獲得出来る】

という特性を持っている。要はスキルを融合させるようなものだ。この組み合わせは最初はゲーム内では分からないものの、一度でも組み合わせると【スキル組み合わせ】で確認が可能になる。

その為、通常スキル以上に獲得には運が絡む上にベースとなるスキルとは全く異なる挙動を取る事も多い点と、詠唱スキルが多い点が特徴。

しかしその性能はどれも極めて強力で、確保出来ると戦闘が一気に有利になるものが大半となる。

ダンジョン攻略前半から、仮に完成させられなかったとしても積極的に狙ってスキルの構築を行っていきたい。それだけの価値と性能を誇るものばかりのスキル群だ。

無論、伝説スキルになれなかったスキルが枠を占有して終わってしまった時はなんともモヤモヤさせられるが・・・。

 

・メテオ(詠唱スキル)

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取得方法:火の魔法×火炎魔術師Lv.3で取得

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・インフェルノ(詠唱スキル)

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取得方法:火の魔法×預言者Lv.3で取得

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・アイスバリア(詠唱スキル)

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取得方法:氷雪魔術師×魔具師Lv.3で取得

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・異常気象(詠唱スキル)

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取得方法:星を招く者×預言者Lv.3で取得

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・暗黒魔法(詠唱スキル)

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取得方法:毒使い×神秘学者Lv.3で取得

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・怨霊術師(ノーマルスキル)

f:id:Kamisaki:20251020155644j:imageヒソヒソ…

取得方法:毒使い×妖術師Lv.3で取得

f:id:Kamisaki:20251020114644j:image


・死刑執行人(詠唱スキル)

f:id:Kamisaki:20251020155706j:image

取得方法:剣士×盗賊Lv.3で取得

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・フレイムレンド(詠唱スキル)

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取得方法:剣士×火の魔法Lv.3で取得

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・デストロイヤー(詠唱スキル)

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取得方法:重戦士×拳法家Lv.3で取得

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・怒りの一撃(詠唱スキル)

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取得方法:重戦士×火の魔法Lv.3で取得

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・バトルメイジ(詠唱スキル)

f:id:Kamisaki:20251020155725j:image

取得方法:ベルセルク×魔具師Lv.3で取得

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・デュアルアーチャー(ノーマルスキル)

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取得方法:弓使い×二丁拳銃のLv.3で取得

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・将軍(ノーマルスキル)

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取得方法:速射弓手×狙撃手のLv.3で取得

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・ヴェノム(ノーマルスキル)

f:id:Kamisaki:20251020113204j:image

取得方法:偵察兵×暗殺者Lv.3で取得

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・見えざる手(詠唱スキル)

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取得方法:盗賊×商売人Lv.3で取得

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・次元の門(詠唱スキル)

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取得方法:異常気象×インフェルノで取得

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※次元の門にはダメージ上限が無く、使用時にダメージが表示されるものの、実際は中ボス及びボス敵以外の敵のHPを強制的に0にする。(この際、上記以外の敵へのダメージは最大、あるいは現在HPの100%分が表記されている模様)

また、射程は存在せず攻撃範囲(攻撃射程)は一画面分(対象の判定がしっかり入っていなければならない)。

 

・スキルタイプ確認リスト

ここでは、キャラクター固有のものを除いた各種スキルがノーマルスキルなのか詠唱スキルなのかを纏めている。太字表記は伝説スキルを意味している。

自分で使っていてどのスキルがどのタイプなのか分かりにくかったので、良かったら皆様も活用してもらいたい(もっと細かくリンクが貼れれば良かったのだが・・・)。

抜けがあったらご一報頂けると幸いである。

 

1.ノーマルスキル

・火の魔法・火炎魔術師

・毒使い・妖術師・神秘学者・怨霊術師

・魔具師・拳法家

・弓使い・二丁拳銃・デュアルアーチャー

・盗賊・商売人

・狙撃手・速射弓主・将軍

・偵察兵・暗殺者・ヴェノム

・聖者・忍者・無頼漢・爆破マニア

 

2.詠唱スキル

・星を招く者・預言者・異常気象

・メテオ・インフェルノ・アイスバリア

・暗黒魔法・見えざる手

・剣士・死刑執行人・フレイムレンド

・重戦士・デストロイヤー・怒りの一撃

・ベルセルク・バトルメイジ

・次元の門

 

 

 

・装備について(一部未完)

【キャットガールサバイバー】装備・遺物のステータスについて(未完) - Kamisakiのブログ

上記記事にて紹介、解説。

 

 

 

・ダンジョンについて

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さて、ここではダンジョンについての色々を書いていく・・・のだが、最初に語っている通りこのブログでは【ボス戦での立ち回りや敵の具体的な強さのデータ】を纏めて攻略に役に立つ情報を提供する予定は(少なくとも現時点では)ない。

その為、ここではダンジョン内で多少役に立つかもしれないと思うデータを幾つか纏めていく。

それほど役に立たないかもしれないが、興味があれば目を通してみてもいいかもしれない。

 

・各ダンジョンの違いについて

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さて、本作には執筆時点で大まかに分けて本編・DLC・そして無限ダンジョンと呼ばれる三種類のダンジョンが存在する。

ダンジョンそのものに大きな違い(構造ややるべき事等)はないが決定的に違う点が、【本編・DLCダンジョンは敵の処理(WAVE攻略)を行って最終的にボスを撃破する】のが目的であるのに対して【無限ダンジョンではひたすら時間の許す限り生存する】事が目的となっている。その為、無限ダンジョンには所謂ボスが存在していない。

まぁ、最終的にはボスだろうがWAVEだろうが火力で全てを薙ぎ払うという点においては、この手のゲームのお約束毎であり変わらない点ではあるが。

また、ダンジョンそれぞれにも敵の種類や敵の出現場所(パターン)の傾向等様々な細かい違いが存在する。

「なんかえらく左上から敵が来るなぁ」

みたいな事もダンジョンによってはあるので、

「全ダンジョン棒立ちで勝てるぜ、ヘッヘッヘッ」

みたいな人でもない限り、念の為にも注意はしておいた方がいいだろう。

更に、上記の三種とは異なる違いも全てのダンジョン一つ一つにも違いが存在する。

既に体感している方も多いだろうが、ダンジョン全てで【敵の強さ・敵の出現頻度】が異なっている。

基本的にはステージ選択時の数字が大きなダンジョンの方が難易度が高くなっており、現時点では無限ダンジョンを除くとDLC最終ステージが最も高難易度となっている。

この難易度は、ゲーム内のシステムによる【難易度係数】(公式で用語がないのでとりあえず当ブログではこう呼ぶ)という数値を元に設定されており、無限ダンジョンでは時間経過でこの数値が1から、他のダンジョンでは後半のダンジョン程この数値が高い状態でスタートする。

難易度係数はそのまま【敵のステータスの基礎値に対する倍率補正】となっており、20の場合は敵のステータスは基礎値の20倍になるという仕様だ。

なお、現時点での難易度係数の上限値は1,000となっていた。

─のだが、難易度係数はアップデートで激しく変動している。無限ダンジョンの主は、何としても2時間くらいで猫達に諦めて戴きたいようだ。ユーザーvs開発陣の闘いは終わらない。

余談だが開発の方によると元々は難易度係数の上限を85に設定していたそうだ。・・・が、あまりにもユーザーの育成速度が想定を超えていたために思い切って上げてみたとの事。まぁ今や我々はそのレベルの敵は放置でしばき倒しているのだが。

 

・難易度の違いと敵から得られる物

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さて、上記の通りダンジョン毎或いはダンジョン内の時間経過で難易度が変わるという説明をしたが、では、

【難易度が変わると一体何が変わるのか】

という点を説明する。

これまた上記の通りではあるが、まずは敵の能力が増大する。最大で1,000倍(何回みても意味わかんねぇな)にもなる為、最初の頃は弱かった敵でも無限ダンジョンにおいては舐めているとやられかねない。なんなら無限ダンジョンに一定間隔で出てくる敵の火力はレベルがカンストしてなお洒落になってない。

また、敵の出現頻度も変化する。

コレはダンジョン毎の傾向にも含まれるのだが、基本的に難易度係数が増加すると敵の出現頻度も増加する仕様となっている。その為、数字が大きなダンジョンに挑む時はスキルを揃う前から敵の猛攻に曝されるケースもザラにある。

本編攻略中も同様なので、直前のダンジョンがさっくりクリア出来たからと言って次のダンジョンに挑むと手荒い歓迎を受けてしまう事もあるだろう。

そして、恐らく多くの方が知りたいであろう事はこちら。

【敵のアイテムのドロップ率も変動する】

という点だ。

当然、難易度の高いステージに乗り込む程にアイテムを得られる機会は増える。無限ダンジョンの後半戦以降は、基本的にこのゲームでアイテムを得られる頻度が最も高い状況になるので、やり込み目的の人はまずここに到達出来るようになるのが目標になるだろうか。

次いでドロップ率が高いのはDLCの最終ステージとなる。こちらは単純な確率だと無限ダンジョン後半戦には及ばないものの、

【開始直後から難易度係数が高い】

【通常・DLCダンジョンはボス撃破時に必ずアイテムをドロップする】

【通常ダンジョンでは、スロットマシンによるバフを複数回受けられる】

という要素の影響もあって、決して無限ダンジョンと比較して低いという程ではない。なんなら、スロットマシンの出目(ドロップ率増加バフを複数回引ければ)によっては、期待値は無限ダンジョンすらも超える。周回時間も短くて済むため、短時間だけ遊ぶ際はコチラの方がプレイするのに適しているだろう。その時々のプレイ状況等で、適切なダンジョンを選択して遊びたい。

因みに、Ver.1.014.0においてDLCステージでの稀少アイテムのドロップ率が上昇するアップデートが行われている。上記と併せてDLC購入の価値が更に増したと言える。

そして、ダンジョン内で得られるモノの具体的な内訳は以下のようになっている。

基本的に1から順に得られる機会が多いものを並べていくので、良ければ参考にして欲しい。

そして残念ながら、スキルの時のように画像が用意出来ていない点はご了承願いたい。

我が家の猫達は皆既に掃除機と化している為、撮影する暇がないのである・・・。何時か用意出来る時が来たら、改めて準備したいと思う。

 

・モブ敵から得られるもの

 

1.オーブ🔥(確定ドロップ)

全ての敵が必ず落とす、経験値的存在というか経験値そのものである。

コチラを獲得する事で、ダンジョン内限定で上昇してスキル等を獲得出来る【ダンジョンレベル】とキャラクターそのもののステータスに関係する【キャラクターレベル】(どちらも当ブログ上での説明上の表記である。公式名称ではない。また、余談だがダンジョンレベルにも上限が存在している為、一定値を超えると上昇しなくなる)を上昇させるのに必要な、極めて重要な存在である。

三種類のサイズが存在しており、大きなものほどより大量の経験値が獲得出来る。見つけたら必ず拾っておこう。

因みに、かつてはユラユラと炎のように揺れ動いていたのだがこの世界の神々によって世の理を乱す・・・という理由で動く事(アニメーション)を封じられたという経緯がある。可哀想に。

 

2.ダイヤ💎

オープニングでも可愛らしい声で歌われている、誰も彼もが求めて止まないアレである。要は金だ(身も蓋もないが)。

序盤から終盤、果てはやり込みに至るまでずっとお世話になる存在であり、ある程度貯め込めるようになってくると不意の出費で不安になる人も多い事だろう。

コチラもオーブ同様サイズが複数あり、四種類が存在していて大きなもの程より大量のダイヤが手に入る。こちらも必ず回収しよう。

そんな大事な旅の相棒ともいえる存在のダイヤだが、宝箱から出てくると舌打ちする猫もいるという。可哀想に。

 

3.宝箱(木箱)

このゲームで最も見掛ける宝箱。少し薄い木の色で自己主張が弱いのが特徴。ただ、結構顔は出してくれる。・・・アレ?

出現頻度が高いものの、序盤では有用なものをポロポロくれるので出て来たら取り敢えず嬉しいという人は多いだろう。ピンチの時にこいつがリンゴを吐き出してくれた時は、

「諦めんな! これを食って持ち直せ!!」

と背中を押してもらったような気持ちになったものである。あの時はありがとう。序盤の内は特に、見掛けたら必ず回収しておきたい。

但し、レアアイテムマラソンを始めるようになると基本消費アイテムばかり吐き出すので関心が薄れてくる奴でもある。可哀想に。

 

4.リンゴ🍎

赤くて丸くて食べると回復するアイツである。

回復量も高く、聖者がLv.3になっても足元にも及ばないほど回復する(凡そ5倍程の回復力がある模様)。作中の台詞や回復量から察するに、きっと瑞々しくて甘くて美味しいのだろう。食べてみたい。

放置プレイが出来るようになるまでは出てくるとひたすら嬉しい存在。なんなら放置プレイ出来る火力を得てもなお、敵の火力を相殺する程の防御力の確保は極めて難しいのでお世話になる人もいるし、今後お世話になるように環境が変化する可能性も高い。HPが減っている時は赤いコイツが落ちていないか目を皿にして探すようにしたい。

これだけ有難い存在にも関わらず、完全放置出来るレベルにもなると勝手に吸い込まれて何の関心も持たれずに消費されていく。可哀想に。

 

5.宝箱(豪華)

赤に金の装飾が施された、見るからに豪華でよくファンタジーな世界で見掛ける宝箱である。その外見には最早安心感すら覚える。

木箱とは中身がやや異なっており、良いものが出る確率が高くなっているのが特徴だ。

特に装備品の類は宝箱と比べるとかなり出やすくなっており、どのプレイヤー層だろうと絶対に開けたい。

因みに、木箱同様コチラの豪華箱からもダイヤがよく出るがそこは豪華箱。出てくる量はコチラの方が多い。偉い。

 

6.宝箱(スロットマシン)

通常・DLCダンジョン限定の宝箱。無限ダンジョンに篭もりすぎて最早見た目どころか存在すら忘れている人もいるのではないだろうか。

豪華箱が少し大きく、更に豪華になった様な見た目をしているのが特徴。出現時は足元に出てくる為、基本取り逃しの心配はない。そしてそのせいで絶対にスクショが撮れない存在でもある。

出現率はやや低いがその分効果は強力。何度も獲得出来るレベルになると、頭がフィーバーしてしまいそうなほどバフのアイコンが並んで壮観である。取り逃しはない為、出て来たら有難く恩恵を受けられる点も嬉しい。

ただ、上記の通りやり込んだユーザー達は無限ダンジョンへと引き篭ってしまう為、姿を思い出せなくなる人もいるという。可哀想に。

 

7.黄金魚/黄金の魚

最大で10個獲得可能で、使用すると一定時間無敵になったり色々するとんでもない魚である。因みに、リンゴより美味しいらしい。回復はしないが。

因みに簡単に書きはしたものの実際の効果は非常に強力で、

1.接触攻撃に対して無敵になる

2.飛び道具をほぼ全て反射する(仮に当たっても無敵)

3.移動速度が上昇(恐らく1.5倍)

4.磁石範囲が増加(恐らく1.5倍前後、不明)

5.詠唱スキルの発動速度が1.5倍化

となっている。強ぇ。

出現率は性能相当に低めで、ドロップ率が低い内はそんなにポンポンと"敵からは"出ない。

兎に角強力なアイテムなのでいざという時に蓄えておき、時が来たらバンバン使うというスタイルが一番良いと思われる。

・・・というか、実際バンバン使わないとやってられない難易度域がある。最早出し惜しみしている場合では無いのだ。

そんな訳で、今や無限ダンジョン引き篭もり猫達からは発見され次第頭からバリムシャされ、剰え「足りない」「もっと出てきて」と責められている。可哀想に。

 

・木箱から得られるもの

 

1.ダイヤ💎

2.磁石🧲

取得時にダンジョン内に落ちている全てのアイテムを引き寄せてくれるとても便利な磁石である。

序盤の頃は拾い漏らしが出やすいので、コレを確保出来た時はマップが綺麗になって気持ちいいものである。

反面、今はいらないからと避けておいたリンゴを磁石のせいで拾ってしまうというちょっとした問題を発生させてしまう事もあるが、コレに関してはキャラクターの磁石範囲が広がっても似たような事態が起こるので許してあげよう。

敵は処理出来るけど、アイテムを拾いに行こうとするとピンチになりかねない事態に陥る事の方が余程多いゲームなので、これくらいは必要経費なのだ。

最近は宝箱から顔を出すと「チッ、黄金魚じゃない・・・」と舌打ちする猫もいるという。可哀想に。

3.リンゴ🍎

4.スキルブック

焦げ茶色で、何か文字が書かれている物体である。因みに、石碑かなにかだと思ってメーカー様にご質問したところスキルブックだという事を聞かされたので公式名である。お恥ずかしい限りだ。

取得すると、ダンジョンレベルが上がっていない状況でも上がった時と同様にスキルの取得や合成、強化が行えるという極めて強力な代物でダンジョン開始直後の時点で拾えると、ビルド構築が一気に高速化して立ち回りが有利になる。

現時点で完全放置が成立しているプレイヤーですら引けたら嬉しいというシーンがある(冗談抜きでスキル構築が早くなるのは助かる)為、見掛けたら間違いなく確保したい。育成途中の場合は尚更である。

しかし、一体何が書かれているのだろうか。

あらゆるスキルについての知識が記された、使い捨ての魔導書のようなものなのだろうか?

 

5.遺物/アーティファクト🔮

キャラクターの装備品にセットすることでステータスを更に高めてくれるアイテム。種類が多く、最終的には持ち帰りが出来るアイテムの中では入手機会が最も多く溜まりやすい。

レアリティも存在する為玉石混交だが、序盤から終盤まで絶対にお世話になるアイテムである。

いらないと言えるようになる頃には、恐らく育成や装備収集も一段落(完成とは言ってない)している頃だろう。装備品として不要になったとしても、収入源としての価値も高いのも嬉しい。

 

6.装備各種🪄

キャラクターに装備してステータスを大幅に高めるアイテム。序盤は店売り最上位のものを強化して扱う事になるが、やり込み始めるとダンジョン内でしか入手出来ない希少な装備品を求める事になるので最終的にはあらゆるドロップ品の中でこの枠を狙う様になる。

装備品の中でも更に細分化されている様で、入手率は、

一般品>非売品>Sアイコンの装備品

となっている。

更にレアリティによる細分化も当然されているので、

ノーマル>マジック>レア>レジェンダリ

という形でドロップ率が決められているようだ。

Sアイコンのレジェンダリなんてものを引けたら、ドヤ顔で自慢して良いレベルだろう。

7.黄金魚/黄金の魚

 

・豪華箱から得られるもの

 

1.ダイヤ💎

2.遺物/アーティファクト🔮

3.装備各種🪄

4.スキルブックor黄金の魚/黄金魚(同確率)

5.リンゴ🍎or磁石🧲(同確率)

 

のようになっている。

順番を見ると分かる通り、貴重なもの程入手率が低く宝箱の質が高い程レア物が出やすい仕様になっている。

レアリティの高い物を狙う際は、ドロップ率も大事だがこれらの宝箱を必ず回収する事も忘れないようにしなければならない。そうでなくとも回収したいところだが。

【FF7 リマスター】クラウドのステータスカンスト&アップ系使用不可達成

遂に達成しました。数日サボって(フリプのタイトルにハマってた)ましたが、今日立ち上げて無事にタイトル通りクラウドカンスト達成!

 

長かったよ、多分プレイ時間にしたら5~6時間かそれ以上かなぁ・・・

放置したり、調べ物してて手が止まったりも多い人なんで本気でやればもっと早いかもしれないし、実際はもっと掛かってるかもしれないけど。

 

カンストクラウドくんがこちら

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これ以上ドーピング出来ない様子はコチラ

https://x.com/kamisaki0723/status/1975142517831274931?s=12

 

コレで一先ず1/9が終了。次はティファの予定で既にクラウドが飲み干せなくなったおクスリを飲みまくってもらっている状況。

・・・しかし、ここまで飲ませといて何だがあんな得体の知れない化け物共が変化した薬を良く飲めるなぁと改めて思ったり。

 

という訳で次回の報告はティファが終わったら。

まぁかなりスローペースなんで、相当掛かると思いますが。それでは、また次回。

 

・現在の進捗

クラウドのドーピング完了、残り8人。