Kamisakiのブログ

テキトーにゲーム関係の記事を書くと思われます

【原神】もう既にナタ&炎神が待てない人が妄想垂れ流してみた※チラ裏注意!! (一応最終更新)

どうも、更新は相当ぶりです。

ずっと更新しようかなとは思いつつ(いつもの言い訳)、ネタが思い浮かばずに放置してた訳ですが、今回はネタが出来たので投稿する事にしました。

 

今回のネタはズバリ…

 

 

 

炎神の性能予想(妄想)

 

【原神における次の国・ナタで実装されるであろう炎神の性能を予想・妄想してみよう】

 

です。

ハイ、めっちゃチラ裏です。

普通に天賦倍率やらも妄想したりしてます。

気に食わない人は今すぐブラウザバックして下さい。

 

あ、一応リークとかじゃないので心配はしないで下さい。ガチのタダの妄想です。

 

なんでこんな事書こうと思ったか…についてなんですが、ぶっちゃけキャラクターのパラメーターとか考えるの好きなのと、既に次が待ち遠しいからです。

 

まぁ、ナタ実装…ひいては炎神実装なんぞ来年まで待たないといけないレベルなので、気が早いにも程があるんですが…。

 

さて、早速炎神の性能を想像していこうと思うんですが、先ずは過去の七神の性能振り返りましょう。

炎神の性能を考える上で、歴代プレイアブル七神は良い材料ですからね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・大まかな過去の七神の性能の傾向等...

 

 

1.戦闘面性能

 

風:吸引・チャージ補填・元素付着補助

岩:最硬度シールド・石化・敵軟化

雷:爆発バフ・チャージ補填・雷定期付着&サブアタ

草:熟知バフ・複数体同時攻撃・草高付着・サブアタ

水:ダメバフ・定期水付着・回復サブ・サブアタ

 

炎:???

 

 

2.移動・探索面性能

 

風:滑空補助・風域生成

岩:採掘能力・設置物生成

雷:ナシ

草:一部素材回収

水:水上移動

 


炎:???

 

 

3.元素共鳴と七神の性能の共通点

 

風:移動能力強化

岩:シールド及びシールド状態時の強化

雷:粒子生成量強化(チャージ補填)

草:元素熟知強化

水:HP強化

 


炎:攻撃力強化?

 


(因みに)氷:会心率強化?

 

 

4.七神の元素スキル傾向


風:単押し・長押し有 長押し時、風域生成

岩:単押し・長押し有 長押し時、シールド形成

雷:発動時、ダメージ&発動後、ダメージ連動追撃

草:単押し・長押し有 長押し時、タゲ複数指定可

水:アルケー変化により性能変化

 

 

 

さて、ここまでザッと見て来ましたが共通点があるにはあります。それは、

1.全員がスキルが2種類の倍率・特性を持つ

2.大半が単・長押しで性能変化

3.各種継続時間>クールタイムとなっており、永続可能

4.ある程度元素付着能力に優れている

5.更に特殊な性能を持っている事が多い

風:敵低速落下 岩:耐性低下 雷:爆発バフ

草:タゲ連動攻撃 水:自傷

 

 

…となっています。

え? 風神はクールタイムと継続時間が…?

風域はクールタイムより継続時間長いので、そっちでカウントしてます!!

雷も、スキル発動時と追撃で倍率を別に持ってますし、岩も…ですね。

スキル1個で色々性能を持ってるキャラは近年増えてきましたが、やはり【神】とされるだけあり彼らは多彩ですね。
こうなると、炎もなにか特殊な効果を持つ可能性は高いですし、クールタイムよりも効果時間が長いのはほぼ確定でしょう。

というか草以降は爆発すらCT<効果時間になってますからね、インフレスゴイ。

 

さて、次は元素爆発を少し見てみましょうか。

 


5.七神の元素爆発傾向


風:チャージ補填&長時間拘束・高倍率攻撃

岩:敵石化&高倍率攻撃

雷:チャージ補填&高倍率攻撃&モーション変化

草:熟知バフ&編成元素によるスキル強化

水:中倍率攻撃&テンションによる全体ダメ・治癒バフ

 


シンプルな攻撃性能だけではなく、一定以上の倍率の攻撃+‪α‬の効果を持つ事が多く七神が【神】である事の真骨頂が凝縮された部分である事が伺えますね。

色々言われている風神ですら、拘束・吸引双方合わせた時間という観点では真似出来るキャラは現存いません。まぁ彼はヤバすぎたから今の今までメタられてる訳ですからね。当時の螺旋環境を今のインフレキャラですらお話にならないくらい破壊し尽くしていた(らしい)ので、仕方ないです。

 

そんな感じで、強力なスキルと併せる事で強力な補助・攻撃効果を両立させる傾向にあるので、炎神もスキル・爆発の両立で強力なキャラとなる可能性が高いでしょうか。

次にいきましょう。

 

 

6.七神の天賦傾向


風:風域生成・チャージ補填

岩:シールド強化・HPによる攻撃強化

雷:自己爆発強化促進・チャージによる爆発強化

草:チーム内熟知最高値参照バフ・熟知によるスキル強化

水:オーバーヒール・HPによるスキル強化

 


七神は各種主要ステータスに応じたバフを確保する傾向にある(最初期実装の風神は除く)為、炎神も攻撃力依存の追加バフ天賦を獲得する可能性があります。

主にスキルが強化される傾向にあり、他者へのバフよりも自己バフである事が多いですが、爆発が強化されているキャラもいますから、どちらかは分かりません。

また、天賦1がサポート系で天賦2が主要ステータス依存のバフである事が多いですね。

 

 

7.七神の突破ステータス


風 ・雷: チャージ

岩:岩ダメ

草:熟知

水:会心

 


基本的に自身の主要ステータスが伸びる…と思いきや、実は雷神と草神以外はそうでもないです。風神様は何故チャージ…?(最初期の弊害か)

そして、水神が率なのは予想外でして、恐らくですがココ最近の突破ステータスの主流故、会心突破なのかなと思ってます…。

最近は攻撃%は兎も角元素ダメージバフもあまり好まれないですね。…というか、天賦とかでダメバフ盛れちゃってるんですよね…。

なので、炎神の突破は攻撃力!…とは断言し難いです。会心ダメとかは普通にありそうです。

 

 

 

8.七神の武器


風:弓

岩・ 雷: 長柄

草:法器

水:片手

 


現段階で神に実装されていないのは両手剣のみ。

個人的には両手剣を予想してますが、本ゲーム上の両手剣は人気がないです…。

長柄武器や片手剣は強力な物も多く、特に長柄武器は、現実の戦いに於いても非常に強力な武器なので、使用武器に抜擢される確率はありそうですが…。

余談ではありますが、個人的に氷神には法器を期待しております。

 

 

 

9.七神全体の性能の傾向


1.唯一無二に近い特性を持っている事が多い

2.唯一無二で有りながら、単騎で非常に強力…というタイプでは無い

3.同元素の強力なキャラとは寧ろ共存・役割分担する傾向が強い

4.新しい環境を構築し、その主軸になる事が極めて多い

5.替えが利かない性能である

6.複数のキャラクターを強化・救済しかねない性能

 


コレはシステムを知れば知る程、調整が難しい部分ですね。

特に唯一無二が難しいです。やり過ぎると既存キャラとは全く噛み合いませんし、かといって抑えすぎると既存キャラと変わんねーじゃん…となります。

まぁ、今回は1ユーザーが好き勝手に考えるだけなので、ここから予想していってみましょう。

 

 

 

・まず恐らくコレは無いだろう、ダメだろうと思う事

 


1.炎元素を下地に出来る程の付着能力

現時点でもとんでもない水元素を更に一段上に押し上げてしまう為、恐らく無い…というかあってたまるかと思っています。

ダメ、絶対。燃焼使って下さい。

完凸とか凸効果込みなら…とはなりますが、原神はずっと水元素が強い環境が続いているので、なかなか難しいです。

ただ、神は付着強めを想定しちゃう人も多いのではないでしょうか?

 


2.攻撃力をただバフするだけ

コレも無いですね、神としては物足りなさ過ぎる。

ベネットで良いじゃん…となるし、ベネットとの住み分けが効果範囲位にしかならなさそうです。

数値によっては強力かもしれませんが、面白くはないでしょう。

 


3.メインアタッカー

正直、七神にコレは期待してないです。

メインアタッカー適正…位なら良いんですが、端からメインアタッカーだとこのゲームはアタッカーを主軸に編成を組む仕様上、キャラクターの救済や環境の構築は難しい・出来なくなります。

恐らくサブアタッカー兼サポーターになるでしょう。

え、雷神? あの人は…どっちですかね…?

 

 

 

・炎神が持ってて欲しい性能

 

さて、いよいよ本題って感じですが、ここからは個人的に炎神が持ってて欲しい性能について書いていってみましょう。

 


1.防御バフ

現状このままだと、七神にバフして貰えない唯一のステータスとなってしまう可能性が高いので攻撃力共々バフして貰いたいです。

七神級の防御バッファーが来るなら別ですが、そうでないなら防御キャラが置いていかれてしまいます。

 


2.中断耐性

現環境では、シールドよりも価値が高まりつつある中断耐性。

ファントムハンター等の実装によりこのような環境となりつつありますが、炎神が強力かつ取り回しの良い中断耐性バフを持つ場合、それだけで非常に強力なキャラになれます。

フォンテーヌでいよいよシールド対策とヒーラー採用率改善に答えを出した様な感じがする運営ですが、この環境は続くと思います。

シールドはシールドで便利だけど、被弾や回復もしたいよ…と編成毎に棲み分け出来るようにして来るとは思ってますので、そこら辺に入れるキャラだとうれしいですね。

 


3.攻撃能力バフ

攻撃力だけでなく、攻撃に関わる能力を強化してくれると嬉しいですね。何せ、ナタは【戦争の国】らしいので(厳密には戦いの国)。

攻撃速度やダメバフが欲しい人も多いと思われますが、ダメバフに関しては記憶に新しい水神が大暴れしてる&超えたらダメな壁として立ちはだかるので、ステータスの攻撃力やらで勝負してもらいましょう。

現状、強力過ぎるHP依存キャラを強化し過ぎない範囲のバフをある程度欲しいでしょうか。

 


4.ある程度の炎付着能力

下地には出来ないけれど、定期的に炎元素を付着出来る…位の付着能力は欲しいですね。

ついでに言えば、炎神自体が蒸発なんかの反応をガンガン狙っていける様なキャラだと個人的には嬉しいです。

 


5.回復能力

水神も回復能力を持ってはいますが、どちらかと言うとフォンテーヌの自傷キャラ達が持っている自傷補填の性能に近く、回復を主軸として使う事は個人的には…ですがあまり無いです。

その為、同じく主軸ではないにせよ回復能力を持っていると嬉しいですね。

凸で付いてくれても良いなと思います。

まぁ無くても文句はないですが。

 

 

 

【少し具体的なステータス込の予想・妄想】

 


・簡易想定

炎神

HP:12,000~13,000程

基礎攻撃力:340前後

基礎防御力:700後半~800中盤程

突破ステータス

1.攻撃力:28.8% 2.会心ダメ:38.4%

3.炎ダメ:28.8%(個人的には会心ダメ想定)

武器:両手剣or長柄(個人的には大剣想定)


通常:計5段(現状5段は雷神のみ)


スキル:設置・追撃系 または特殊な状態になるもの


爆発:広範囲・全体バフ


天賦1:全体に恩恵のあるサポート系


天賦2:攻撃依存自己バフ

 

ザッとした予想だとこんな感じでしょうか?

余りにも漠然としていますが、見てる方があんまり抵抗なさそうなレベルってこの辺かなぁと思ってます。

ココからどの程度当たるかは分かりませんが、ステータスは攻撃力とかは七神の中では割と高い方だろうな…とかは考えちゃいます。

基礎ステータスに関しても、最近はサポート寄りと言われる七神も割と良い数値してるので、若しかしたら割と良い数値貰っちゃう可能性はあります。ナヒーダが綾人と基礎攻撃力同じだったりしますからね。

 

 

 

 

 

・自分の妄想による想定、想像の性能

 

 

 

さて、ここから先は予想ではなく自分の妄想垂れ流しタイムなので…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

苦手な人はブラウザバックして下さい!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

もう1回言うぜ!!

 

 

 

 

天賦とか!!

倍率とか!!

固有名詞とか!!

妄想出てくるから!!

嫌な人は!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ブラウザバックして引き返せ!!!!!!

 

 

 

 

 

 

ふぅ…、こんだけ警告したからもう良いでしょう。

ココからは妄想タイムです。

 

 

さて、いきなり結論から入るなら、

『ベネットとディシアを足して、割りつつ他も足す』

みたいな性能を想像しています。

もう少し具体的に言うと、攻撃バフや回復と肩代わり・中断耐性バフを持ち合わせたキャラクターって感じですね。欲張りセット。

ただ、無条件でのヒーラーが可能という訳ではなくちょっと変わった感じに出来ないかなぁ…と想像した結果の妄想性能なので、色々考えると面倒臭いものになっているかもしれないです。

(2024/01/20)追記:↑の文章を書いた時は、結構【七神だし、フォンテーヌでのインフレを鑑みてちょっと盛ったろ!!】というのと想定していた要素がとっちらかっていたので、かなりグダグダした性能を書いていたと思いますが、今回の修正でより明確にテーマを決め、【敵を攻撃する・攻撃される事、"戦う"ことに主軸を置いた性能にしよう】と整理して色々書き直しました。コレである程度性能に一貫性が増した気がするので、個人的には満足しているのでこの記事の更新は(多分)最後にしたいと思います。

一応、最終更新ということでダメージがどの程度出るのか〜みたいな計算や、自分の手元に残ってる過去更新内容も少しだけ乗せて置こうとは思いますが、参考程度にして下さい。

 


念の為にもう一度警告しときますが、ここからは先は一応実際のゲーム内っぽい感じにした妄想になるので、興味のない・嫌悪感を伴う人はブラウザバック推奨です。

 

もう言わねぇぞ!?

 

 

 

 


炎神(Lv.90時想定)

基礎HP:12,981(ディルックと同値)

基礎攻撃力:340(八重神子と同値)

基礎防御力:782(アルハイゼンと同値)

突破ステータス:会心ダメ38.4%

使用武器:両手剣

 


通常天賦(通常攻撃5段 Lv.10想定)

通常攻撃

最大5段の連続攻撃を行う。

 


重撃(特殊重撃想定)

一定のスタミナを消費して龍の爪牙のオーラを纏い、持続的にスタミナを消費し素早い連続攻撃を行う。

重撃終了時の攻撃を敵に命中させた時、スタミナを回復する。

重撃が終了した際に、オーラを解き放ち周囲の敵に強力な攻撃を1回放つ。

 


落下攻撃

空中から落下し地面に衝撃を与える。経路上の敵を攻撃し、落下時に範囲ダメージを与える。

 


天賦倍率

1段ダメージ:128.6%

2段ダメージ:127.2%

3段ダメージ:159%

4段ダメージ:155.8%

5段ダメージ:202.5%


連続重撃ダメージ:133.5%

重撃終了ダメージ:198.9%

重撃スタミナ消費:毎秒30

重撃終了時スタミナ回復:30


落下期間のダメージ:135%

低空/高空落下攻撃ダメージ:270%/336%

 

 

 

【元素スキル】(天賦Lv.10想定)

戦友である炎の幼龍の「○○」を戦場に招き、共に戦陣を駆け抜ける。長押しによって攻撃方法が変わる。

効果時間中、周囲のチームのキャラクターの攻撃が敵に命中する、または敵から攻撃を受けたキャラクターが存在する場合、「○○」の攻撃の威力が上昇する。

条件を満たすキャラクターが1/2/3名の場合、本来のダメージの106%/113%/120%となる。

どちらか一方のみを使用可能で、前回と異なる【元素スキル】を発動した場合、以前の【元素スキル】効果は上書きされる。

また、継続時間中に【元素スキル】を再度使用した場合、発動時の攻撃は発生しない。

 


一回押し

「○○」が追従し、自身の出場キャラクターの通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、または元素爆発が敵に命中した時に、「〇〇」がフィールド上にいるキャラクターが攻撃した敵に対して連携攻撃を発生させ、炎元素範囲ダメージを与える。

この効果は、1.5秒毎に1回のみ発動可能。

 


長押し

「○○」が【元素スキル】発動地点に待機し、一定間隔で周囲に炎元素範囲ダメージを与える。

また、範囲内でチーム内のキャラクターが敵から攻撃を受けた時にも炎元素範囲ダメージを与える。

この効果は、2.5秒毎に1回のみ発動可能。

 


1回押しダメージ:201.1%

長押しダメージ:286.5%

継続時間:25秒

連携攻撃ダメージ:171.4%

範囲攻撃ダメージ:216.8%

クールタイム:6秒

 

ICD

1回・長押し:3hits/2s

連携攻撃・範囲攻撃:ICD0

 

粒子生成量

1回/長押し:2/3

連携/範囲攻撃:0.8/1.8

 

 

 

 


【元素爆発】(天賦Lv.1~10想定)

自らと龍の力を開放し、前線へと躍り出し同志達の戦意を高める事で炎元素範囲ダメージを与える。

また、周囲のチーム全員が「闘気溌炎」状態に入る。「闘気溌炎」状態のキャラクターは、以下の効果を受ける。

 


「闘気溌炎」

・炎神の基礎攻撃力を基準に攻撃力がアップする。「闘気溌炎」による攻撃力アップの効果は重ね掛けする事が出来ない。

・中断耐性がアップする。

・フィールド上のキャラクターが受けたダメージをチーム内の全てのキャラクターで分配する。分配する割合は、分配が可能なキャラクターが1人/2人/3人/4人につき、100%/48.5%/31%/22%となる。

※(2025/02/01) 100%/47%/29%/20%となる。

・変更前だと、実質的なダメージ軽減率が5/9/12%と不均等な上に、原神だとこのテの効果は少しずつ跳ね上がるor最大効果が頭抜けてる傾向にあるので、今回の実質軽減率の6/13/20%にしてみました。

この分配されたダメージは、「敵から受けたダメージ」として処理される。この効果は、待機中の味方にも有効。

 


スキルダメージ:495~897%

攻撃力上昇率:18~36%

中断耐性:×0.3

継続時間:25秒

クールタイム:18秒

元素エネルギー:70

 

 

 

固有天賦1:【元素スキル】効果時間中にチーム内のキャラクターが敵から攻撃を受ける、または自身を除くチーム内のキャラクターの攻撃が敵に命中する度に、チーム内の全てのキャラクターが「呼応する戦意」効果を1層獲得する。継続時間20秒。0.3秒毎に1層のみ獲得可能。この効果は最大5層まで重ね掛けでき、1層につき攻撃力と防御力+6%。

 


固有天賦2:自身の基礎攻撃力1につき、自身の与えるダメージ+0.035%。この方法でアップ出来る「〇〇」のダメージは最大30%まで。

また、【元素スキル】発動方法に応じた強化効果を付与する。

一回押し:「〇〇」の与えるダメージが自身の攻撃力の47%分アップする。

長押し:「〇〇」の与えるダメージが自身の攻撃力の86%分アップする。

 


固有天賦3:???

 

 

 

・命ノ星座

 


1凸:「闘気溌炎」効果中、「呼応する戦意」の獲得数と獲得上限が100%アップする。

 


2凸:「闘気溌炎」効果中のキャラクターが敵を攻撃する、または敵から攻撃を受けると、「闘気溌炎」効果中のキャラクターが敵にダメージを与える時、ダメージが炎神の攻撃力の3%分、攻撃速度が5%アップする。

この方法でアップ出来るダメージは炎神の攻撃力の18%分、攻撃速度は30%までとなる。

 


3凸:元素スキルLv+3

 


4凸:「〇〇」の攻撃速度と攻撃範囲が+20%。長押し状態の場合、さらに攻撃速度と攻撃範囲+10%。

また、【元素スキル】継続時間中に自身が敵から攻撃を受けたり、「〇〇」の攻撃が敵に命中すると、自身の元素エネルギーが3ポイント回復する。この効果は、1回の【元素スキル】の効果時間中に最大6回まで発動可能。

 


5凸:元素爆発Lv+3

 


6凸:【元素スキル】発動時炎神は「龍炎爪牙」効果を獲得する。

「龍炎爪牙」状態中、炎神の通常攻撃、重撃、落下攻撃は元素付与によって他の元素に変化しない炎元素ダメージへと変わる。また、この状態の時に敵に攻撃を与えると、敵を「爪牙裂傷」状態にする。

 


「龍炎爪牙」

自身の攻撃速度+40%。

龍炎爪牙状態の自身の攻撃と爪牙裂傷による攻撃は敵の防御力60%を無視する。

重撃中はスタミナを消費しなくなり中断耐性が上昇する。

継続時間8秒。

 


「爪牙裂傷」

「爪牙裂傷」状態の敵に自身の攻撃が命中した時に、炎神の攻撃力の398%分の炎元素範囲ダメージを追加で与える。「爪牙裂傷」によるダメージは重撃ダメージと見なされる。

さらに、「爪牙裂傷」による炎元素範囲ダメージで敵を倒した時に、「爪牙裂傷」状態でない敵にも攻撃が命中していた時、その敵にも「爪牙裂傷」状態を付与する。炎神が「龍炎爪牙」状態でない場合、新たに敵に「爪牙裂傷」状態を付与することは出来ない。

「爪牙裂傷」状態は10秒間継続し、1体の敵に対して最大5回まで効果が発動する。


中断耐性:×0

爪牙裂傷ICD:0

 

 

 

・武器

戦火を臨む墓碑銘

両手剣

基礎攻撃力:674

会心率:22.1%

精錬効果

・攻撃力+20/25/30/35/40%。

装備者が敵の攻撃を受けたとき、攻撃力+20/25/30/35/40%、継続時間10秒。

チーム内にいる他のキャラクターが敵の攻撃を受けたとき、チーム全員の攻撃力+20/25/30/35/40% 継続時間10秒。

2つの効果が同時に発動している場合、チーム全員のHPを1.5秒毎に3/3.5/4/4.5/5%回復する。継続時間4秒。

装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。

 

 

 

…とまぁチラ裏でした。

性能の細かい点については、

 

1.ベネットやディシア、ゴローなんかと併用出来る

2.防御依存のキャラも強化出来る

3.攻撃依存キャラも当然強化出来る

4.甘露花海の聖遺物効果の様なものも利用しやすくなる

 

みたいなのを目標にしてました。

…が、ゴロー込の防御力バフ調整は割と早々に断念しています。

変更前は爆発によるバフ効果に防御力上昇も存在していて、攻撃力と防御力でそれぞれ参照ステータス変えたり(基礎攻撃と攻撃等...)してみたんですが、余りにごちゃごちゃ過ぎてパッと見は盛り過ぎに見えるけど蓋開けたら…みたいな状態になって分かりにくくてやめました。とはいえ、無凸時点ならゴローバフを完全に飲み込んでしまうレベルの防御力バフにはならないようになっているとは思います。

ベネットとは、夜蘭来た時の行秋宜しく併用させたかったので、基礎攻撃力依存のバフではなく攻撃力依存にしてみました。

倍率は割と抑え目だと思いますが、ステータス計算はしてない(大体攻撃力3000位でしか計算してない)ので、若しかしたら化け物かもしれない… と、当時は書いてますが実際攻撃力をベネットと合わせて2000以上盛れるので化け物です。とはいえ、HPキャラが耐久と火力を両立出来過ぎている点を鑑みれば...どうでしょうか?

ディシアとの共存ですが、爆発時のダメージ分散は、【敵から受けたダメージとして処理する】 ので、分散予定のダメージをディシアに受けてもらう…みたいな事も出来る様にしました。ダメージを裏にも分散する仕様にしたことで、ディシアがスキルを発動しなくても甘露花海も発動しますしね。 一部の紀行武器みたいなやつは犠牲になりますが...。

 

あとは、ダメージ分散自体にメリットを置きたかったんですが、余りにゴチャゴチャになるのとそこでバフ盛る仕様だとバフが不安定になりがちだったので止めました。

ここら辺の調整は、原神問わず本職の方々ほんま凄いです。ユーザー目線だと確かに都合良くは弄れるんですが、バランス考えるとめっちゃシンドいですね。無理。

という訳で、分散が出来るのがメリット…程度のキャラになってしまいました。 一応、最終的に分散する事で合計ダメージが分散前より減少する...という風な形に持っていった事で、【中断耐性もしっかり確保しつつガンガン殴りに行ける】...というところに着地出来たので、まぁ良かったかなとは思っています。

 

あとは一応、聖遺物の性能も考えたりしてましたが、一応浮かんだのが、

 

A:戦儀・儀式・闘宴的なヤツ(ナタは戦=儀式みたいなので)

 

2セット:攻撃力+18%

4セット:装備者が敵の攻撃を受けた時、攻撃力+3%。0.3秒毎に1層のみ獲得出来る。

チーム内の装備者を除くキャラクターが敵の攻撃を受けた時、元素スキルと元素爆発のダメージ+10%。0.3秒毎に1層のみ獲得出来る。それぞれの層は最大4層まで重ねがけ可能。継続時間8秒。装備したキャラクターが待機状態でも発動する。

 

B:火山・溶岩・灰燼的なヤツ(ナタは火山大国なので)

 

2セット:炎元素ダメージ+15%

4セット:敵に炎元素を付着した時、炎元素ダメージ+15%、継続時間10秒。

チーム内のキャラクターが炎元素関連反応を起こした時攻撃力+5%、継続時間8秒、最大5重まで。

 

 

みたいなやつでした。

数字とかバフの部分はテキトーですが、片方は新国実装時の定番通り、その国の神にドンピシャになる感じの聖遺物で、もう一個は炎の国だから炎聖遺物かなぁ(安直)…と予想してます。

基本的に現状の原神は各元素聖遺物を2種用意している(しようとしている)ので、炎元素聖遺物が来るかは、正直怪しい(既に火魔女と火渡りがある為)んですが、火魔女は適正の有無がかなりハッキリしてしまっているのと、火渡りはほぼ腐ってるのとで【炎元素キャラクターなら誰が装備しても便利】くらいの性能の聖遺物が欲しいですね…。

コチラの聖遺物だとダメバフ特化で、反応込なら火魔女で良くね?位にはなってる…とはおもうので、悪くないバランスじゃないかなぁ…。

 

 

という訳で、ここまで炎神どんな性能か想像・妄想してみるっていうのを書いてきましたが、実際はどうなるんでしょうか?

フォンテーヌでのアルケーの様な、新仕様が追加されるんでしょうか? 個人的には使わなくなっても困るのであまり要らないですが…。

そして、ここに書いた想像や妄想は何割くらい当たるでしょうか?

一割でも当たってたら良い方でしょうか?

一応長柄武器&別のコンセプトの性能のイメージも浮かんで来たので、チラ裏でまた書くかもしれません(えぇ…)から、少しは擦ってそうですけど(数打ちゃ当たる的な)。

 

ここら辺は1年後、自分がここに書いた事を忘れてなければ答え合わせをすることにします。

 

もし結構当たってたら、原石下さい()。

そして、もし宜しければ自分の妄想のキャラクターが仮に実装されたら、強過ぎるのか、弱過ぎるのか、丁度いいのか計算とか色々出来る方がいらっしゃいましたら教えて下さい。

 

 

 

・最終更新日の追記等

 

...というわけで、ここまでダラダラと妄想を更新し続けてきた(書きながら強過ぎやろ弱過ぎやろし続けた結果)訳ですが、ここに到るまで云十回と修正・訂正・改定をしまくってきました。

そこで今回は、【前はどうだったのか】・【今はどの程度なのか】を少し書いていきたいと思います。

とはいえ、過去データがほぼ残っていないので記憶の中から引っ張り出したザッとした性能をザッと書いていくだけになります。

 

1.通常天賦

コチラは特殊重撃を想定していると書いている通り、荒瀧みたいな従来の両手剣とは異なるモーション・仕様の重撃を想定していました。

多分、今より倍率が高かったと思いますが1番違ったのは、【重撃を複数回命中させる毎にスタミナが少量回復する】という効果を書いていた事です。

コレにより、スキルを起きつつ持て余してる時や探索中で適当に戦闘する際は重撃ブンブンで戦える...様にと思っていたんですが、とっちらかっていたので削除しました。

そもそも当時から、完凸でスタミナ消費が無くなる想定でしたので、意味無かったんですよね...。

 

2.元素スキル

ここは倍率とICDをめっちゃ弄ったりしました。

参考にしたのがサブアタッカーの八重神子で、【八重神子より強過ぎず・弱過ぎす】をかなり意識したりしなかったりしたんですが、同じ七神のナヒーダ・フリーナと比較した時にスキル火力の物足りなさが顕在化したり、逆にぶっ壊れたりしていて、調整の難しさを垣間見ましたね。

ダメージアップ効果の方も、確か最初期はMAX142%くらいにしていたんですがやば過ぎて減衰。発動条件も、スキル使用中に仲間がスキルや爆発を使ったら〜という【仲間が攻撃仕掛けたら】みたいなスタンスだったんですが、【バフを得られる条件が、スキル・爆発・天賦】でとっちらかっていたので、統一する為に今のかたちにしました。ダメージアップ自体無くした時もあったんですが、その場合天賦倍率を盛らないとダメージそのものが出ず、かと言って盛ってしまうと他キャラと比較した時の数字の表記の格差・数字のパワー的にどうなん...となって何とか残してる感じです。

1回押しと長押しのDPS差を0に近づけたかったんですが、そこは断念しました。

代わりに1回押しにICDを設けました。というか寧ろ無かったのがヤバかったですね。自分でも書いてた癖に、燃焼→蒸発or溶解のコンセプト崩してました。

CTが異様に短いんですが、これは【フリーナみたくスキル発動してから効果内容を切り替えられるようにするか否か】で悩んだ結果、【アルベドみたいに気楽に再発動し直せば良いやん!】と軽いノリで決めた結果です。

とはいえ、七神はCTが効果時間より短いのがデフォ過ぎるので言うほど気になるかなぁとも思ってます。ちゃんと発動時のダメージ問題も潰してるので、大丈夫...なハズ。

 

3.元素爆発

実は防御力バフや回復効果、ダメージ軽減やら色々モリモリだった時期やダメージカットと軽減を間違えて記載していた時期がありました(口頭では軽減=カットとよく言いますが、原神ゲーム中ではカットと軽減は違う意味になっています)。

防御力バフを最初に取り去り、固有天賦に捩じ込んで、次に回復を消し去り...とごちゃごちゃしていた部分を少しずつ削いでいった結果が今ですね。

というか過去がモリモリ過ぎた...。

攻撃バフ参照先に関しては、最後まで基礎攻撃にするか最終攻撃にするか悩みましたが、最初に決めていた【夜蘭実装時の行秋宜しく、ベネットとセットで使った方がヤバい】をそのまま貫く為に結果的には最終攻撃を参照先にしています。

その為、ベネバフ→炎神バフと発動させるとかなり火力が伸びますね。

因みに、このバフだと攻撃力アップが滅茶苦茶伸びる影響で、アタッカーは攻撃力を上げる武器の価値が結構下がっちゃいます。

調整の際に計算した時は(計算結果書き連ねてたメモ用紙を室内で紛失していますが...)、胡桃は護摩持ち且つ胡桃/鍾離/行秋/夜蘭の編成よりも、フィヨルド持ちの炎神込編成(蒸発無し)の方が期待値が上になった時もあったので、結構武器の取捨選択が変わるキャラは出そうな感じの性能になってます。

というか長柄武器がダメバフ持ってるの少な過ぎます…。攻撃力そのものを高めるか追加ダメージしかねぇコレ…。

まぁ、あくまで期待値が〜なのでチーム全体火力と最大値に関しては聖遺物厳選の度合い等に応じて変わってくるとは思いますが、こういうキャラが来たら護摩が無条件最適解!とはならなさそうです。

 

4.武器・聖遺物

武器は最初もっと基礎攻撃寄りで、サブステも攻撃にしてたり防御力バフも撒けたりしてましたが、やっぱりサブアタとして活躍させたいという点があったので、会心ステを付けつつひたすら攻撃力を盛りまくる武器として設計してます。

それに加えて、元々爆発やら天賦やらに付けていた(混ぜ込んでいた)回復効果を最終的には武器に付与しておくという雑な事をしてからは、全く触ってません。そういう意味では、早い段階から今の性能になっていた感じですね。

聖遺物に関しては、A.の方は早めにイメージもあって出来上がった感じでしたが、B.に関しては今回の更新でやっと...という感じですね。

最初は聖遺物だけで炎ダメージ+50%でしたが、現環境だとなんとも言えない感じだったのでダメバフを抑える代わりに攻撃バフも織り込んでみました。炎版水仙みたいな感じですね。

どっちが良かったのかは分かりませんが、何とかそれっぽい数字にはなったのかなと思ってます。

 

 

.どのくらいダメージ出んの?

コレは見た方の中には気になってる方もいるのかなと思って、一応書いていくことにします。

ただ、流石に計算が面倒臭いので幾つかルールを設けておきました。

 

1.天賦・聖遺物効果等はフル発動状態で計算

2.敵は全耐性10%、Lv.100で計算

3.無凸・完凸で計算結果記載

4.装備は餅武器・聖遺物A且つ炎杯装備

5.炎共鳴有・ベネバフ時はベネット完凸且つ天空剣・天賦Lv.12で計算

6.ステータスはバフ抜きで、

攻撃力:素3268/完3572

会心率82.1%

会心ダメ180%

ダメバフ 通常+76.6% スキル・爆発+116.6%

とする

7.記載するのは会心時ダメのみ

8.各種計算時小数点以下四捨五入

9.スキル(連携/範囲のみ)・完凸効果のみ計算

10.完凸時の天賦倍率は1.18倍で計算 爆発攻撃バフは42%

 

ではやっていきます。

 

 

1.スキル・連携攻撃(無凸1.5s/完凸1.2s)

素:21,959

素+爆発:29,861

素+ベネバフ:31,051

素+爆発+ベネバフ:42,272

 

完凸:29,233

完凸+爆発:41,509

完凸+ベネバフ:40,481

完凸+ベネバフ+爆発:54,483

 

2.スキル・範囲攻撃(無凸2.5s/完凸1.75s)

素:30,081

素+爆発:40,908

素+ベネバフ:42,539

素+爆発+ベネバフ:57,854

 

完凸:39,036

完凸+爆発:55,428

完凸+ベネバフ:54,055

完凸+ベネバフ+爆発:76,759

 

3.完凸(爪牙裂傷)

完凸:46,536

完凸+爆発:66,078

完凸+ベネバフ:65,387

完凸+ベネバフ+爆発:92,844

 

 

こうしてみると、ベネバフ+爆発がかなりヤバいですね...。

無凸でも、ベネバフ→爆発と使う事で攻撃力が凡そ1.68倍(完凸では約1.84倍)になりますから、とんでもないです。

因みに、上記条件だと攻撃バフはチーム全体に1,176前後付与します。ベネットと合わせる事で約2,230(!)、ベネバフを受けた後にキャラがベネバフ範囲外に出たとしても、炎神効果のみでもチーム全体に1,556前後攻撃力を付与出来るので、ベネバフ範囲内に縛られずに済みますし、兎に角バフ量はめっちゃ高いです。ベネットに更に旧貴族なんかを装備させれば...。

元素反応なんかも絡めれば、ナヒーダ・フリーナと同等かそれ以上の火力も期待出来そうです。

因みに、この妄想の場合の炎神はダメバフが足りないので、フリーナや万葉なんかと組めばダメージは劇的に伸びますね。

追加ダメージアップや攻撃速度UPも凸効果で撒けるので、元よりダメバフが足りてるキャラなんかは結構火力伸ばせそうです。

個人的には、綾人なんか良い感じになってくれないかなと期待してます。

炎・水共鳴どちらも利があって、攻撃速度の恩恵も大きいキャラクターなので...。

あとは、甘雨とかですね。綾華だとちょっと氷付着強過ぎるかもですが、甘雨なら良い感じにならないかなとか...。

 

 

さて、ここまでダラダラ語ってきましたが、そろそろ終わりにしたいと思います。

ここまで駄文に付き合って下さった皆様、どうも有難う御座いました。