Kamisakiのブログ

テキトーにゲーム関係の記事を書くと思われます

ブログ移行致しました

初めましての方は初めまして。

また見に来て下さった方はお久しぶりです。

 

最後にyahooの方で更新してから大分経ちましたが、やっとこさ移行致しました。

 

取り敢えず、今後はこちらでやっていけたらなぁと思っております。

 

一先ず今回は、挨拶だけで...

【ファイナルファンタジー15】 最後にもう一度振り返ってみる(2019/6/30:最終追記終了 2020/8/22:一部修正)

どうも、FF15の記事は3年以上御無沙汰振りですね。
本日(2019/5/13)たまたま15のツイートでフォロワーさん方と盛り上がったので、この熱のある間(とか言いながら加筆修正してますが)に、ブログ更新出来なくなる前に15の記事を書こうと思い更新する事にしました。




FF15のブログでの当時最後の更新は、ネタバレ込みの感想でした。
当時は80点...ストーリーは色々物足りないところがあったがゲーム的には光る部分もあった、という評価をしました。懐かしい。

正直、その評価は今も大して変わっていません。
確かに沢山アップデートが為され、DLCによる物語やキャラクター設定等の補完も行われましたが、それでも以前述べた【物足りなさ】はついて回り、あくまで個人的にですが最終的には惜しいゲームという評価を脱する事は叶いませんでした。

しかし、それでも自分はこのFF15を楽しみましたし、大好きでした...いえ、大好きですと言った方が正しいでしょうか。
そこら辺をほんの少しだけ語らせて下さい。





・本編&DLCの世界を全て終えて最終的に思い至るゲームの印象

今作はアプデによる拡張が行われる以前から、遊んでいて頻繁に強く抱いていたとある印象があったのですが、いよいよDLCが…アップデートが…LINE公式アカウントが...と公式サービス等が終了していくと共に、それに対して反比例するように強くそのひとつの印象が脳裏に湧き上がって来ました。


それは【思い出】です。


繰り返しになりますが、今作は色々と物足りませんでした。
ストーリーは兎も角、もっと強敵が本編には欲しかったし仲間達を15章で総追加して欲しかった。
マップももっといろんなシチュエーションが欲しかったですし、後述する戦友にももっと強い敵やストーリーやアバターのパーツやマッチングの仕様追加が欲しかった。

そういう意味では不完全燃焼を確かに覚えます。

スカスカじゃねぇか。そう言われればそれを否定しきる事は難しいでしょう。そんなゲームです。

しかしそれでも、このゲームは他のゲームでは未だかつて出来なかった体験を確かに、少なくとも自分には確実に与えてくれました。

そう、先程述べた【思い出】です。

過ぎ去っていく時間の中で、歩いてたら馬鹿みたいな冗談を言い合ったり、車に乗ってたら写真撮ろうとか急に言い出してくるし、キャンプしたら美味そうな飯を和気藹々に食って飯テロしてきたり、釣りをすれば一匹一匹釣る度にボヤいたり大はしゃぎするし...

なんというか、自分が今までプレイしてきた色々なゲームよりもキャラクターがそこにいる感覚というか生きているかのような感覚が強いと言えばいいのか、なんと言えば良いんでしょうか…気が付けば自分もノクト達の輪に加わっているかのような不思議な感覚を味わう瞬間がありました。

少し過去にTwitterにて呟いた内容にもなるのですが、気が付けば仲間に武器を振った際に、

「あ、スマン」

とか、

「ゴメンわざとじゃないんや!!」

とか声出してしまってたり、

グラディオがヌードルを食いたいと漏らせば、

「俺もくいてー」

と独り言を漏らし、ノクト達にはキャンプでカップヌードルを食わせて、食いたくなった自分は翌日店で購入してプレイしながら啜り、キャンプ生活が長期化した際に漏らす風呂に入りたいだのベッドで寝たいだのまたキャンプかよだのという仲間達の小言を聞けば、

「そろそろホテル行くか... 折角だからオルティシエのスイート行っとく?」

と意味もないのに大枚叩いて最高額のホテルに宿泊したり、釣りをしたいとノクトが言えば、

「あー、確かに釣りたいわ」

と取り敢えず適当な釣り場に寄って釣りをしては1~2時間は潰してしまう.....

と、言うように傍から見たら

 

「お前なにやってんの?」

 

と怪訝な眼差しを向けられて言われかねないような、1人で遊んでいるというのに彼等との距離を近く感じる瞬間がポチポチと定期的に現れてゲーム内のノクティス達一行と絡むかのようなプレイが増えていったのです。
そうしてプロンプトがいつの間にか撮っていた旅の写真をキャンプで見せてくれる際には、

「良い写真だから残しておこう」

と特に考えず保存するのですが、時間が経ってそんな事やってたなんて事をすっかり忘れてから見返すと、不思議なほど自然にそれらの出来事を思い出すのです。
あー、そう言えばこの時はノクトが釣りしたいって言ってたな...とか。

様々なキャラクター達の言動やオープンワールド調の世界と、この写真機能が絶妙に掛け合わさって、このゲームは他のゲームでは出来ない体験を、少なくとも自分には齎してくれました。

協力プレイや対戦プレイ等で友達とワイワイ騒いで残る思い出とは、違う。
MMOなどのオンラインゲームで、長い時間や苦労の果てに仲間たちと苦難を突破して大喜びした時とも、違う。

まさに【ゲームの中のキャラクターと自分の間に残る思い出】です。

うん、人によっては少し気持ち悪い表現かもしれない。
けど、そうとしか言いようがないのですからしゃーない。
これが唯一無二でした。執拗いけど、ホントに他にはなかったんです。



更にその後、アップデートによりタイムドクエストというコンテンツの実装が行われ、今度はマルチプレイのゲームでもないのに自然と複数の方とTwitterで交流するようになり、彼等ともまたイオスを過ごし、思い出を築きました。

不思議な感覚でしたね。繋がってるわけではないのに、なにか繋がってるというか共有していくというのは、昔…まだ攻略サイトなんて存在を周りも自分も知らなかった頃、友達と集まってあーだこーだ言いながら攻略法を探していた時のような、そんな感じでした。

コレは当時リアルタイムでタイムドクエストを遊んでいた特権とも言えますね。

釣りのタイムドクエストでは、どの釣り場で釣りをしていてルアーやロッドは何を使っているのかとか、敵を素早く倒すタイムドクエストでは何を使ってどんな要領で敵を倒すだとかを、Twitterで割と横並びなノリで行っていたのはとても面白かったです。
ノクト達がゲーム中、携帯を使って連絡しているのもあってかそういう行動に違和感があまりなく、そういったやり取りすらもゲームの一部のようでもありました。
SNSとゲームとを同時にプレイ?するというのも、自分にとっては今作が初めての経験でとても思い出深いものとなりました。

もし、最近15を始めたから当時は参加出来なかった...という方は同じく最近始めた方と一緒にタイムドクエストの開催場所を攻略などを見ずに探したり、攻略法を話し合ったりすれば当時のノリを少しでも体感出来るかもですね。今は日替わりで開催場所と内容が変化するので。




更にその後実装されたコンテンツ・戦友(現COMRADES)では、遂にマルチプレイが実装され、ここでも姿も名前も無きNPCの戦場カメラマンによる写真機能が思い出を残す…という意味で猛威を奮ってきました。

遠慮なく残される、実は思ってたよりカッコよく連携してた様子や被弾して情けない顔になっているフレンドさんやフォロワーさんのアバターの顔やらが。

リアルタイムでは、

「これは草」

などとやり取りをしてTwitterにペタリ。
しかしその後、写真(データ)整理やら何やらの理由で気紛れでSSを覗くと、

「うっわ、懐かしい!!w」

と一枚見始めるとあれよあれよと写真を全て閲覧していきます。あっという間に見終わってしまうのです。
今現在リアルでアルバムを持たない自分ですが、こういう感じで全部見ちゃうんでしょうね、アルバムって。




他にも、定期的なアップデート(会話内容が追加変更されたりも何度もしました)が実施されたお陰でそれこそ定期的に起動し、その度に色んな展開を写真に収めたり掛け合いを見たりといった、

【少しやめたけどすぐ戻ってくる】

というプレイが思い出作りを長く楽しませてくれましたし、アップデートが終わってもそのリズムが僅かながら残っているのか、それとも何となく久々にやりたくなるのかは分かりませんが定期的に起動させられてしまいます。


兎に角、様々な形で思い出を残してくれるゲームでした。
FF15を一言で表しなさいと言われれば、自分は【思い出ゲー】だとハッキリと言います。

これが自分がFF15というゲームに抱いた、他のゲームにはない唯一無二の感想だったのです。

因みに、一度この15は思い出ゲーだと思う、という話をフレンドさんと交えた際には、

「あぁ~!!」

と共感して頂けました。
皆さん様々な感想がお有りなのでしょうけど、やはり楽しんだ方に色んな思い出を残しているんだろうなと思いました。

遊んでたら変な写真やらカッコイイ写真を自動で撮ってくれるし、カッコイイセリフ吐きながらめっちゃダサい戦い方してしまったり、歩き回れば愚痴ったり冗談言い合ったりと、そんな思い出を振り返る際に起動したら、また新しい思い出作りをちょっとだけしたくなる。そんな感じのゲームだなという。

最後の写真選択の際も、本当は最後に持っていく1枚を決めるシーンなのですが、中々決められないor見入っていたりすると仲間達が色々と漏らしてきて、まるで懐かしい思い出に皆で浸っているようであり、ささやかながらでも一緒にいられる最後の時間を引き伸ばしているようでもあり、自分もそうなったりとまぁ...。



たくさんの思い出を【ありがとう】。
色々思う所も言われてる部分も自分自身も言った部分もあるけど、やっぱり自分はお前の事好きだわ。

そういう気持ちになるゲームでした。







・小説も出て、公式の各種アカウントも停止した現在

そんなリアルタイムで色々な思い出をくれたFF15でしたが、一応...という形で各種サービスで終了を宣言され、完結編の小説も販売されていよいよ新しい思い出をワイワイ作っていく時間は終わりになってきたようです。

一抹の寂しさは勿論あります。
けど、永遠に続くコンテンツなんてありません。

小説は大変面白かったですし、読んだというフレンドさんとの語り合いも行っていないので、もう少しはそうした部分で新しい思い出を作れるだろうなと思っています。

後は最後のATRでの、

「もし小説が売れたら、何かしら新しい展開が出来たら...」

という発言に僅かながら期待して時々ゲームを起動して思い出に浸ろうとした結果また思い出作りをして、小説を読みながらあー...せめてドラマCDとか出ねぇかなぁと悶々としたいと思います。



(以下追記:2019/6/30)

この追記は、小説を読み終わり時間も多少経った為に行いました。

やはり小説もまた、自分の思い出に新たな色をくれました。
思い出そのものになったというよりは、小説を読む事で15で築かれた思い出の色が深くなった…とでも言うべきでしょうか。

また、やはり自分はノクト達と共に旅をしてきた【5人目】なのだ...と強く感じることが出来ました。

敢えて多くは語りません。
知りたい方は読んで下さい。

それでも、ネタバレを恐れずにあるシーンだけの話をしたいのでさせて頂きます。

物語後半、ノクトがルーナに手を伸ばして叫ぶシーンがあります。

【俺と一緒に生きよう】

と。
この文章を見た時の自分が受けた衝撃は、想像を絶していました。
たったこの一言に、何故これ程衝撃を受けたのかは瞬間、分かりませんでした。


思えば、ノクトの旅は敷かれたレールの上を走る旅でした。
だからこそ、自由に旅が出来る期間は尊くまた、15章の自由な旅がまた輝くのだ、と思っています。

彼は、生きたくても生きる事を許されないレールの上をひた走っていました。

タイトルから視聴可能なもうひとつのエンディング、【too much is never enough】でもそんな彼の心情が歌われています。

お前達ともっと生きたかった。
過ごしてきた時間は十分ではない、けれどお前達との時間は決して満ち足りていないということも無い。

もっと長く過ごしていたかったけど、あの旅の時間はノクトにとって大事なものだったのだと。

その、もっと仲間達と過ごしていたかった、やっぱ辛ぇわと漏らしていたノクトが、

【俺と一緒に生きよう】

と放ったのです。

この一言を見た時に自分は、

「よく言った!!」

「死のレールの上を走ってきたノクトが生きようと言った!!」

と震えました。

無論、かつては手を伸ばしあったけれど別れてしまったオルティシエのシーンとは逆に手を握る展開になっていたりと(この時はルーナから【さようなら】と発しています)色々見るところはありますが、自分にとってはこの一言こそが最も【5人目の仲間として聞きたかったノクトの言葉】でした。

更にいえば、コレは15を好きでいてくれた【5人目の仲間として旅を続けた我々】にノクトが発してくれたセリフとも取れます。

彼は我々に、15の世界で一緒に生きようと声を掛けてくれたのだと思えば、彼等が、彼等の世界が好きだった方々には色々と思う所があるのではないでしょうか...。

(追記終了)



それでは、これから新しい展開が起こってくれる事に僅かながら期待しつつ、これからも小さな思い出を作っていくであろうFF15に。

このゲームを通して出会えた沢山の方々に。

そしてこのゲームを作って下さったルミナスプロダクションのスタッフの皆様に。


ありがとう、お前らの事好きだわ。


そして皆様の未来に、幸多からんことを。


非常に拙い勢いで書いた文章でしたが、ここまで読んで下さってありがとうございます。

もしまた書く機会が来たら、是非何かしら書ければ...。




(更にプチ追記:2019/6/30)

先日、ルミプロのとある方...つまり15の中の人達の内の一人と戦友でマルチプレイする事が出来、喜びに震えていましたw

やはりこのゲームは、まだまだ自分に思い出を作ってくれるようです。

皆様とも、戦友としてどこかで出会えますように...

【GE3】earlyspring

なんだかyahooブログが終わってしまうという通知を受け、もう少しなにか書いとかないといけないかなの思うKamisakiです。

結局Twitter依存度が高くてブログは放置気味になってしまいましたが、それなりに色々書いてきたので愛着が無くもなく...



さて、今回はみんな大好きGE3の話をしたいと思います。

前回の記事で、自分はGEが好きだから~とか色々言ってましたね。

一応まだ好きなんですが、今作ばかりはちょっと愛想尽きてしまいました。どうしてこうなった。





・何故earlyspringと発表した

earlyspringとは初春の事で、一般的には3月前半を指します。

...もう8日だが。
あと2日で前半終わって中盤だが。
告知すら来てないが。

開発が遅れてるのかな?
そうなら、ユーザーの不安を煽らないためにも告知すべきだし、そもそも何故earlyspringって発表したし。

短期・中期・長期って期間発表してた15のロードマップが如何にストレス少なかったか改めて感じる。

これはできるけど時間掛かるよとかそういうの見てわかるし、出来次第告知・配信するというスタンスだったから公式Twitter覗く意味もまだあった。

今のGE垢はグッズやイベント紹介ばかり。
いや、イベントやグッズも無論大事だしそういう告知も重要ですよハイ。

けど、ゲームを買って遊んでるだけの人にはホントに無用のアカウントになってしまって、ゲームは持ってないけどグッズは好き!!みたいな人の方が価値を感じてる気がする。

ゲームシリーズの垢やろ?
おかしない????




アプデ遅れてるのは仕方ない。
開発に手間取ってるとか、バグが発生して中々思うように進んでないとか色々あるのかもしれない。

それなら告知しよ?
もしそうなら、仕方ないんだから遅れてるって告知しよ?

仕事してないって思われてるよ????



更にこのアプデが遅いだのなんだの不満が募る理由が、

【過去の要素の復活】

が大半だから。
AG、AS、AJの復活やらその他諸々。

そりゃ怒るわ皆。
開発なりの苦労やらは無論あるかもしれないけど、過去要素の復活で3ヶ月待たされたら皆怒る。
しかも今のところ追加要素はほぼなし。
バグ修正とアクセ追加が少しのみ。


流石に甘い方な俺ももう追加ミッション10くらいは来てると思ってたよ!!!!!!?



体調が芳しくないのでこの辺にしとくが、取り敢えず何らかの理由で遅れてるのなら仕事してるアピールくらいしても皆怒んないから寧ろして欲しいって事と、もう開発のモチベが地に堕ちてるならもういいよってこと。

そんな状態でなんか作られても良い物になるわけないし、ユーザーのモチベも地に堕ちてるだろうから一緒に不時着しとけよと投げやりな気分になってる。


まさかGEでここまで言うことになるとは露にも思ってなかったなぁ()

【GE3】GE3とか書くけど個人的ゴッドイーターそのものに欲しいもの含

どうも、またブログ使えやとお叱りを頂いたので良い機会だと書くことにしました。
ホント人から言われねぇと書かねぇなコイツ。

長ったらしく前置きやらやってるとダレてくるので、一気に行きたいと思います。



1.スピード感の向上
要はもっとサクサク動きたいし、もっと早く動けてる感じがほしいって話です。コレ結構前から言ってますが。

3で追加されたダイブが、自分の要望の一部を叶えてくれましたがまだまだスピード感を高める事は可能なハズだと思っています。
そもそもダイブとか押しっぱなしの間スタミナ消費し続けて飛びっぱなしでえぇやん。飛距離で激突ダメージ増加とかエフェクトとヒット音強化とかしたら気持ち良さもあるやん。
飛びっぱなしの原理? オラクルの不思議な力でダメなの?


ステップとかもそうですね。
以前はステップにフレーム回避は要らないという声を頂きましたが、公式でとうとう条件付きとはいえ実装されました。
無敵時間分かりにくいから、無敵時間中はキャラにブラー掛けるとかすれば気持ち良く避けられるし、もうデフォで良くない?


キャンセルにしてもそうです。
先日、久々にフォロワーさんとダクソ2を遊びましたが、ダクソ2は攻撃出始めの数フレームは回避でキャンセル可能です。
回避は攻撃で終了時の硬直をキャンセル出来ますが、その攻撃も開始数フレーム以内なら回避でキャンセル出来ます。
攻撃出始めの数フレームがキャンセル出来れば不意の攻撃にも対処しやすいから嬉しい。


あとジャンプアクション。
コレも前から言ってますが、GEシリーズのジャンプアクションは絶望的に楽しくない。
ジャンプする理由が、

【攻撃を避けるか】
【キャンセルするか】
【高い所を攻撃するか】

でしかない。
GERに至っては、【空中捕喰でのスキルを発動させる為】という強制感すらあった。
空中攻撃楽しいとか、ジャンプしたら気持ちいいとかは微塵もない。

ダッシュからのジャンプもステップからのジャンプも通常のものと変わらず、勢い付けたからって遠くに飛んでいくことも高速ですっ飛ぶこともない。

空中攻撃というか空中戦が楽しいゲームやった後だと、余計に目立ちます。


あと捕喰。
PSの実装はある程度の成果と成功を生みました。アクションの幅が増したと言う人も多いでしょう。
けど俺はBAが好きだ。
正直、地味な攻撃でちまちまアラガミ削る昔のアクションは苦痛です。それでRはやめたもん。

けど、現状の捕喰に不満があるのも事実で。
例えば走りながらとか何かしながら捕喰っていう様に、もっと流動的に捕喰が可能にならないのかなと。
あと、敵を喰らうのが醍醐味なゲームなのに最近はバースト維持機構と化してる気がする。

もっと捕喰攻撃そのものにメリットや気持ち良さが必要な気がする。


あとは銃形態。

火力が高いから
ダメージが通るから
弱点つけるから
狙いにくいところ壊す為

って理由以外で使った事ないし使う気もあんまり...いや、全くしない。
近接の方がアクションしてるし、ガンアクションしてて楽しいとか全く思わない。

一応FPSも遊びました。でって2ーとか。

コレらは普通に銃撃つの楽しいんですよ。
ヒャッハー!!ってテンション上がる時もあるし。
GEにはそれはミリもない。取り敢えず楽したくて銃撃ってる感じ。

アサルトとかボタン押しっぱで連打とかで良くない?
エイムも銃身種毎に少し形違うとかでも雰囲気出るよ?

そもそも楽しいって思ってるFPSとかはもっとエイム画面でもグリグリ動けるし、銃持ってても近接出来る。
即座に剣形態に変更しながら攻撃とか出来たらいいなって思う。
剣振り回りながら弾撃つとか()。


あとホントに高低差のあるマップ欲しい。
高低差は有利になる~的なこと仲間が言うけど、正直高低差とかちょっとした段差くらいやんけ。
アラガミ一体分以上の高さとかまず無いじゃん。上にいると見えないとか、上からの攻撃は火力上がるとかもないし。


グラフィックも進化したけど、首から下の進化は凄く感じるけど首から上はイマイチわかり辛いし、そろそろ涙の表現とか頑張って欲しい。
リップシンクとかもそうだけど。

雨とか降って地形が濡れたりアラガミも濡れたみたいな感じになることがあるけど、プレイヤー側はそんな事あんまりないし、もっと汚れたりした方がいい気がする。
フォグもRBやRの頃に比べたら地味に感じるし、Rでジェスチャーやミッション中に変化してた表情の変化も無くなった。

普段見えないけど、いざ見えた時の人形臭さというか無機質な感じが大分薄れるからまたやって欲しい。

それにAA実装してなかったのが目に辛い。
めっちゃチラチラジャギが目立つから4kモードで安定、4kでも別にファン煩くないしテクスチャとか衣装とかだとそのままだから解像度だけしか変わってない&まだ余裕あるっぽいから60fpsもいけたんじゃないのかと思わなくもない。


ストーリーに関しては大筋はよかった。
けど、キャラや世界観の掘り下げが足りてないのが致命的だった感はある。

ユウゴとフィムにフィーチャーし過ぎてて、他が薄れてる感じ。
キャラエピとかで補完したりとかして欲しい。



...色々勢いで書きましたが、他にも思う所はあります。
けど、嫌いになったからとか八つ当たりとかで言ってるんじゃなくて。

自分はまだ全然GEが好きなんです。
だからこうなって欲しいとか、なんでこうならなかったのかとか。
まぁ思う所が出てきた訳で。

色々厳しい声もあるし、もう知らないって方も沢山いらっしゃるのかもしれませんが、自分はまだ遊ぶし恐らく次があれば買うのでしょう。

だから、頑張って貰いたいなと。
他に思う所を今後書くのかは分かりませんが、取り敢えず今回はこの辺で。

【GE3アクション体験版】周囲も自分も色々と思うところがある様なので、零してみた

大変お久しぶりです、ブログのパスワード等をロストして探し出したりしてる間に、

「もういいか...」

ってなって更新をサボっておりました。
ちゃんと管理しないとダメですね、こういうの。



さて、何を今更って感じで戻ってきた訳なんですが、その理由は先日から配信されているゴッドイーター3の体験版を触っていて、色々操作感に違和感あるなぁと周囲で盛り上がっていて自分もポツポツTwitterやらで漏らしてたんですが、なんかポツポツ漏らすの陰湿というか、まとめて書きたくなったのとブログで沢山書けばいいと思うぜ!!と言われましたのでそうすることにしました。己の意思はないのか俺よ。


前振り長いと集中力切れますし、書くのやめそうなので一気に行きましょう。




1.方向転換時の硬直

2.各種キャンセルタイミングの変動

3.ガード速度の変更

4.入力受付時間の変更

簡単に言ってしまうとこのくらいなんですが、コレがまぁ今までのGEシリーズとは大きく異なっていて、長く遊んでるユーザー程拒否反応や難色を示してる訳です。自分は慣れましたが、そこはどうしても個人差がありますし慣れたと言ってもストレスを感じない訳では無いというか(慣れてないやん)...。

今回根深いなと思えるのは2と4でしょうか。

例えば、過去作では捕食モーションの硬直後直ぐにジャンプが出来、攻撃回避を行いながら空中から攻撃...とか出来たわけなんですが、今回コレがめちゃくちゃやり辛い。

出来ないわけじゃないんですが、従来の感覚だとほぼ出来ません。今回は空中攻撃にも必殺技的なものがついたので、ガンガン使いたいんですがこれのせいで狙いたい時に追撃出来ない...ってのが今体験版一番の不満です。

恐らく、今の開発的には捕食というパワーアップ→そこから追撃という流れには少し否定的なのかなって可能性(ちゃんとタイミングを見計らって喰えと)と、開発が変わった事による単純な調整の違いのどちらかとは思います。というか大抵それだとは思いますが。

ただ、今回は敵も捕食して来るしそれによるパワーアップを断ち切る要素として【喰い返す】というのがあるので、ボコスカ喰いまくりながら攻撃しまくられるのが面白くないってのもあるので意図的な調整の可能性も捨てきれません。

1もかなり慣れないとキツい要素で、単純に方向転換時に振り返りのモーションが入る際は移動以外の操作を受け付けない上に、振り返り後少し前進するという仕様になってるのでまぁ咄嗟の回避とリンクエイドがしにくいんです。
ほんまにリンクエイド出来ずに床舐めてる人の上をウロウロする時があります。
直す気ないならリンクエイドの受付範囲広げろ下さい。


3のガード速度の変更はガード速度もですが受付時間も変更されている様で、従来の感覚だとジャストガード出来ねぇ的や声を聞きます。

自分も今回は今のところガード割と捨ててます。
回避で凌いでるシーンが多いです。まぁ従来なら回避からの攻撃とかもやりやすいんですが、今回は振り返りや方向転換時に硬直やらがつくしボタン入力の受付時間(4)も変更になってる為、なかなか攻撃が出ねぇというシーンも増えました。



取り敢えずここまで変わってればアクションゲームとしては相当手触り変わってるのを分かって下さる方もおられるのではないでしょうか


...勢いだけで今書いてますから何一つ伝わってない可能性もありますが。


ただ、自分がそれより気になってるのは【協力アクションの使いにくさ】です。

リンクバースト弾受け渡し辛いし、リンクエイドしにくいし、リンクバースト弾飛ばして仲間が受け取っても通知来ないからいってんのかわかんねぇし!!的なのがめっちゃ気になります。

もう一層仲間ロックオン機能とか追加したらいい気すらする。

あと、慣れでなんとか出来てきましたがチャット機能。
スティック押し込みなので誤爆しまくります。

というかミッション中はエモート使えないんだから右スティックに振りなよチャット機能。
なんで左なんだよ。そして改善されるそうですが2回押し込みに変わるそうでレスポンス悪くなりそうって気もします。oh(´・ω・`)...


という訳で、過去作とは相当色々違う訳です。

とはいえ面白い所もあるんですよ、エンゲージとか共闘感強くてめっちゃ楽しいし、バーストアーツは複数装備可能だから状況に応じて狙いたい奴を色々変えられる。

グラフィックも結構良くなりました。
AA入ってないからジャギ気になるのがアレですが、4kモードでやれば解決します。


なので、不満というか課題というかは色々あると思うんですが、改善すれば結構爽快感とか増すんじゃないかなという期待もまた大きくて、発売日までのブラッシュアップでどこまで変化するのか気になってます。


...60fpsモードも期待してたりしますし。

【DDDA】PS3版ウルドラゴン削り~討伐日記19

今回も先日分の記録を投下。
今回は3体の討伐記録を投下するが、その内1体の画像を残し忘れてしまったので2体分の画像を。

あとはそのウルドラゴンに掛かった会心の矢やらのデータを。




・1973代目 ウルドラゴン

画像ナシ

使用した会心の矢:42本 命中率:81.39%
戦闘時間:不明
平均化:1回




・1974代目 ウルドラゴン

イメージ 1


イメージ 2


使用した会心の矢:37本 命中率:86.48%
戦闘時間:約58分
平均化:1回(エラーも1回)





・1975代目 ウルドラゴン

イメージ 3


イメージ 4


使用した会心の矢:34本 命中率:88.23%
戦闘時間:約53分
平均化:0回




命中率が回を重ねる度に上がってる事とそれに比例して討伐時間が短縮されてるのは良かったが、平均化がやっぱり痛いので来る前に削ぎ落とす必要がある。

今後は90%程目指して頑張っていこうと思う。

そして今日は寝落ちして一体も狩れてない...。

【DDDA】PS3版ウルドラゴン削り~討伐日記18

いつも通りの先日分投下である。
そこは何一つ変わらない。...が、次回からは少し変わる。

毎回、自分の討伐回数だけ載せててもつまらないと思っていたが、本日分(恐らく次回更新分)からもう少し細かいデータが載せられると思う。

具体的には使った会心の矢の数や、討伐される迄に掛かった時間、命中率辺りだ。
コチラも誰得だが、記録として残す価値は多少増すという事でやってみようと思う(その為に表やら何やら用意したし)。

記録を残しながらプレイするのはダクソ無印で、ダークレイスから原盤のドロップ率を調べてた時以来だなぁ...。

そんな訳で、次回からは役に立たないデータの記載が少し増える。やったね(棒)。






イメージ 1


イメージ 2




イメージ 3


イメージ 4






関係ないけど最近寝落ちが酷くてどうしたものかと思っているが何ひとつ解決作が見いだせぬ...。