Kamisakiのブログ

テキトーにゲーム関係の記事を書くと思われます

【FF15】マジで今更ながら真・ファントムソード(真トムソード)について少しだけ自分用に纏めてみる

どうも。

先日、夜中眠気が来るまで15でもしてようかなと思い脅威ダンジョンを遊んでいた時の事。

自分は脅威ダンジョンを基本、真トムソードぶっぱで攻略します。ここで位しか何回も使える展開がないので(オメガすら1分持たない)。

 

その際、今までコマンドが分からずに時々偶発的に出せていた攻撃をやっと任意で出せたりするようになり、

 

「コレはまだ真トムソードさんの奥は深い!!」

 

と思ったので、今回は少し真トムソードの操作を纏めようかなと思ってみました(なんかこの記事自体は半年以上前に下書きに作ってたし…)。

自分用に纏めているので、敢えてコマンドを書いていないところもあったりすると思いますが、ご了承下さい。

 

仮に動画なんか用意出来れば良かったかもですが、これを書いてる段階で用意しているかは分かってないです。用意してたら未来の自分がリンクでも貼ってるでしょう(ヲイ)。

 

それでは、行ってみましょう。

 

1.攻撃技のコンボ

通常攻撃は同じく通常時のノクト同様、○ボタンでの攻撃になりますが真トムソード中は特定のコンボ段数で△ボタンを追加入力すると派生技(仮にここでは【ファントムアーツ】と呼びましょう)ファントムアーツへとコンボが移行します。

 

練習モードでコマンドを確認出来ますが、コマンドリストを見ただけでは【ファントムアーツを出した段階でコンボが終了してしまい、また最初からコンボを繋げなくてはならない】と思いがちです。

 

しかし、実際はファントムアーツ使用後もコンボを継続する事が可能であり(コレはロイヤルエディション&ロイヤルパックのデータも掲載されている【FF15 オフィシャルワークス】でも触れられています)、例えば、○→○→△のファントムアーツである【ファントム・サーカス】を使用したあとは【通常攻撃を2段目まで振り切った状態】から通常攻撃のコンボを再開することが可能です。

つまり、

 

○→○→△でファントム・サーカスを発動させた後に○をもう一度入力すると、【3段目の○攻撃が始まる】事になります。

 

コレを利用する事で、ファントムアーツをコンボに混ぜ込んでコンボを継続させる事が可能となっています。例えば、

 

○→○→△→○→△→○→△

 

と入力する事で、

通常攻撃→通常攻撃→ファントム・サーカス→通常攻撃→ファントム・ヘブンワード→通常攻撃→ファントム・サクセション

 

と連携する事が可能です。

空中コンボも同様の事が可能で、

 

‪✕‬→○→○→△→○→○→△

 

で、

 

ジャンプ→通常攻撃→通常攻撃→ファントム・ショット→通常攻撃→通常攻撃→ファントム・アルカナム

 

というコンボが発動します。

 

更に、ファントム・アルカナムは発動後に地上に戻る特性があるため、

 

‪✕‬→○→○→△→○→○→△→○→○→△→○→△→○→△

 

という(長ったらしい)コマンドを入力すれば、

 

ジャンプ→通常攻撃→通常攻撃→ファントム・ショット→通常攻撃→通常攻撃→ファントム・アルカナム→通常攻撃→通常攻撃→ファントム・サーカス→通常攻撃→ファントム・ヘブンワード→通常攻撃→ファントム・サクセション

 

という凄い(長ったらしくて)強力なコンボが可能です。

正直、このコンボに耐えられる敵は通常プレイだとほぼいないのでここまでやる必要は無いですが、特定の敵なんかには全段決められる時もあるので、やってみるとゴリゴリHP溶かせますし、何よりかっこいいので覚えておいて損は無いと思います。

 

簡単に纏めると、

 

1.通常コンボからファントムアーツへと移行できる

 

2.ファントムアーツからの通常攻撃への移行もできる

 

3.ファントムアーツの攻撃はコンボ段数に入れずにカウントされている

 

4.ファントム・サクセションまではどのコンボもノンストップで行ける(サクセションは硬直が非常に長いので必ず止まる)

 

というところでしょうか。

通常攻撃だけなら追加入力でファントムアーツに派生させるタイミングさえ覚えさせてしまえば、極端に難しい操作が要求される訳では無いので、ココだけは是非とも抑えておきたいところです。

 

 

2.ガード・回避によるキャンセル

真トムソード中も、通常時のノクト同様に【ガードや回避(勿論ジャンプも)でのキャンセルが可能】です(空中ではガードキャンセルはありません)。

 

コレを用いる事で、キャンセルを掛けながら一方的に攻撃したり回避で距離を取りつつシフトで再接近したりと、よりノクトらしい空間を使った戦闘が可能になります。

 

通常コンボよりも難易度が高いですが、キャンセルタイミングとしては、地上は、

 

○=二段目が当たった瞬間位から□でキャンセル可能。

棒立ちだと(□を少しだけ長めに押すと)青く光って体勢が元に戻るので分かりやすい。

○→○=二段目が当たる直前位から□でキャンセル可能。残りは初段と同じ。

 

○→○→○=ノクトが瞬間移動から帰ってきてしゃがんで暫くしてからキャンセル可能。正直キャンセル遅過ぎて基本使わない。

 

○→○→○→○=ノクトが空中からの振り下ろし着地直前位から□でキャンセル可能。残りは一、二段目と同じ。

 

となっており、一、二段目と四段目は実用性が高くかなり便利ですが三段目は個人的に使い道がなく、振り切って四段目を出すかファントムアーツを出した方がマシだと思います。

 

空中に関しては回避によるキャンセルになるので、地上のガードとは異なりノクトが移動してしまいますが、それ以外の操作はほとんど同じです。寧ろ、ビュンビュン飛び回るように見えて上手く使えるとかっこいいかもしれません。

 

空中のタイミングは、

 

○=二段目が当たる直前位から□(チョン押し)でキャンセル可能。ガードでは無いのでノクトは青く光らない。

 

○→○=二段目が当たる直前位から□でキャンセル可能。

 

○→○→○=二段目が当たる前後から□でキャンセル可能。振り返ったノクトがそのまま反転する様に見えてビジュアル的には割とかっこいい。

 

○→○→○→○=横凪ぎが当たった直後から□でキャンセル可能。

 

という感じです。

ぶっちゃけ簡単に覚えるなら、【各コンボの最後の攻撃が当たった音が聞こえたら回避かガードを押す】で、安定してキャンセルできます。

最速キャンセルは別に覚えなくても(覚えれば映えるコンボとか出来るかもですが)、実践では十二分に戦えます。

 

ちょっと高度なキャンセルになりますが、ノーロック(オートロック)状態でガードキャンセルした後にシフト→回避と行うと、敵からかなり高速で一気に距離を取れます…が、スムーズにカッコよく行おうとすると結構シビアなので、練習しないと厳しいかもしれません…。

ガードを挟まず回避→シフトでも距離は取れますし、シフトからシフトに繋いで再接近も問題なく出来るので、ぶっちゃけこっちの方がいいと思います(なら何故説明した)。

更にいえば、回避→回避でも同様に一気に距離を取れるので…(だから何故説明した)。

 

ノクトの機動力とコンボルートを大幅に拡張してくれるキャンセルですが、難点が無いわけではありません。

 

一つは、【コンボが完全に中断されてしまうこと】です。

見た目的には繋がっているコンボですが、内部的には完全にリセットされていて、例えば、

 

○→○→回避→○

 

と入力した場合、回避後の○はコンボ初段に戻っています。

これが意味するところは、【ファントムアーツが出せなくなる】というところにあります。

 

また、ファントムアーツも同様にキャンセル出来ますが通常攻撃程素早くキャンセル出来る訳ではなく、上記の通りコンボがリセットされるためファントムアーツへのコンボも途切れてしまいます。

 

なので、どちらかというと魅せプレイやファントムアーツへの追加入力を失敗した時、敵がダウン時である程度殴ってからアーツで〆たい時などに使うことになると思います。

 

もう一つは、オートロックを使ってシフトを移動に用いる場合、単純に操作が忙しなくなる点です。

ロックしてしまうと、シフトはシフトブレイクに変化し移動技としては使えません。

その為、例えば○→回避→シフト→シフトブレイクというキャンセルを行う場合、シフトした直後に素早くロックをして、そこから素早くシフトをしなければなりません。

 

なので、とりあえず棒立ちでのガードキャンセルから慣れていって、少しずつキャンセルパターンを増やしていけばいいかなと思います。

 

※ここら辺は書いている段階でまだ纏まっていないので、後日加筆修正を行う可能性があります

 

 

3.サイドステップ・エアステップによるキャンセル

こちらも通常時のノクト同様に攻撃時に【後ろか左右どちらかにスティックを倒しながら攻撃】すると攻撃をキャンセルしてサイドステップはバックフリップ、エアステップが発動します。

 

因みに、サイドステップは○+スティック左右

バックフリップは○+スティック後方

でそれぞれ発動します。

エアステップの場合は、サイドエアステップとバックエアステップになりますが、コマンドも仕様も全く同じです。

こちらは上記のガードキャンセルと同様のタイミングで○と任意方向のスティックを入力する事で最速キャンセルが可能です。

僅かにガードや回避のキャンセルよりも位置が動く点と移動距離は劣りますが、メリットとして、

 

1.サイドステップは非常に早く移動する

 

2.サイドステップから逆方向へのサイドステップやバックフリップへのキャンセルが可能

 

3.コンボが中断しない

 

4.ビジュアル的に分かりやすい

 

5.敵がコンボで浮いた際は自動で敵の高さまで飛び上がる。エアステップも同様に敵の高さに合わせて移動する。

 

が挙げられます。

特にコンボが中断しない強みは大きく、ガード・回避キャンセルより攻撃的なキャンセルと言えます。

一方で、コンボをリセットするガード・回避キャンセルとは異なり、必ずコンボが継続してしまうのにステップでキャンセルするだけなので、最終的な手数を増やすことは出来ません。

また、サイドステップから同じ方向へのサイドステップも出来ません(異なる方向へは繋げます)し、コンボ継続中は【一度行った方向へ再度ステップキャンセルを挟む事が出来ない】状態になります。

 

例えば、○→右サイドステップを発動すると、コンボが中断ないし完了するまで、【右サイドステップは使用できない】状態になります。

なので、サイドステップやバックフリップを使ってのキャンセルは、

 

○→右サイドステップ→○→左サイドステップ→○→バックフリップ→○

 

が限界となります。

コレはファントムアーツを挟んでも変わらない為、ファントムアーツのキャンセルを挟むと更にキャンセル回数は減ってしまいます。

空中でも同様なので、通常時のノクトの様に何も考えずにエアステップをする事は不可能です。

ですが、空中コンボは継続時間が短いのでディレイを掛ける事でエアステップの回数も実質的に回復させる事が出来ます。

まぁぶっちゃけ空中に関しては回避キャンセルしろよ感はありますが、エアステップは非常に高速で移動するので見栄えが非常に良くまた、上記の通りコンボの継続が可能な点は強みなので、双方を上手く活かしながらキャンセルする事でノクトの機動性がより引き立つのでは無いかなと…。

 

ガード・回避キャンセルとは異なる強みを持つ反面、明確な弱みもあるので、使い分けが必要なキャンセルでしょうか。

 

 

3.切り上げからコンボを切らずに地上→空中への派生

 

最後は切り上げのアクションを用いたコンボのキャンセルと派生です。

切り上げアクションは、ステップと同様に【コンボを中断せずに】そのまま【地上から空中への移行が可能になる】という極めて強力なアクションです。

 

切り上げを使わない場合、ガード・回避キャンセルかジャンプでのキャンセルを用いたキャンセルになっていた為、どうしてもコンボが中断していましたが切り上げを使う事により、ガード・回避(ジャンプ)キャンセルでは出来なかった【ファントム・アルカナムからファントム・サクセションへのノンストップ連携】が可能になる…具体的には【地上コンボのコンボ数を維持したまま空中コンボへの移行が可能】になります。

 

別段強力なコンボという訳ではありませんが、空中コンボの最終アーツから地上コンボの最終アーツに綺麗に繋がるさまは見ていて割と痛快です。

また、ノンストップで地上→空中へのコンボ移行が可能になった為、同じく空中→地上への移行が可能なファントム・アルカナムと併用する事で忙しないコンボが可能になります。

 

 

こうした感じで、真トムソードはチュートリアルでも説明されてない若しくは通常時も出来るアクションだからわざわざ説明しなくても知ってるやろ的な部分が多くあり、まだまだ色々試す余地のあるアクションだと思います。

 

難しい操作も多いですが、皆さんも試しに通常コンボの練習から、始めてみるのとアリかと思います。